19世纪中叶,当美国海军上将佩里指挥着他的“黑船”出现在日本海岸逼迫幕府向西方强权开放贸易口岸时,日本举国上下还处于中世纪的落后文化的统治之下:闭关锁国,政局由封建幕府控制,由水稻种植为主的小农经济,战争还停留在刀与弓的原始时代。但在“黑船事件”发生不到50年之后,日本却击败了俄国,成为了第一个击败欧洲国家的亚洲国家,在那场全面爆发的日俄战争中,日本都投入了新式的武器装备,采用了新型战术,新型战舰,其背后是日本国内进行的一场全面经济变革。那场成功的改革以及随后几场战争的胜利,使得日本一跃成为了新的世界强权。
《全面战争:幕府将军2》迎来了新的独立DLC -- 《武家之殇》,这款DLC中制作组试图让我们深入日本的明治维新是如何发生的,并让我们获得一次改写历史的机会。尽管游戏的核心玩法一点没变,但是看到在同一个引擎下开发组成功做出如此创新还是令人十分惊讶。游戏依然在日本本土进行,但所有采邑的边境都发生了改变,因为游戏中那个时代已经据原版《幕府将军2》过去了近200年。在《武家之殇》中,你可以选择加入“倒幕派”或是“保皇派”,在某种程度上这相当于日本的南北战争。
同样是发生在南北之间的冲突,《武家之殇》在战术和战略层面上和美国内战有一定的相似之处。游戏中的战役模式背景设置为戊辰战争,这场在现实历史中持续时间较短伤亡并不惨重的战争在游戏中的作用不过是让你尽快上手。戊辰战争在武器,士兵种类,战术,经济体系,还有各大强权纷纷插手想要主导战局上与美国内战有着相似之处,但这款游戏的独特日本风味却一点都没有受影响。
但考虑到日本是个岛国,因此相比美国内战而言,战舰在戊辰战争中起到了更加重要的作用,与美国相比,日本国内当时的铁路及其他基础设施也没有那么完善。热兵器的引入彻底改变了《幕府将军2》中的各种战术,同样:火炮(包括舰炮)现在也成为了主导战局的强兵利器。而骑兵现在更多的担任的是快速反应部队的作用(你在游戏中经常会让自己的骑兵部队快速进行到某处然后下马作战)而不是一支冲锋陷阵的骑士部队。更别说你现在还可以手动操作堡垒(或战舰)上的各种火炮瞄准敌人开火,至于这么干效果如何就得看你的瞄准技术了。以上各种小小改变加在一起使得本DLC跟原作的玩法大相径庭,但原版极富韵味的战争体验却一点没被破坏。
原作中陆战是游戏中的精华所在,战局主要围绕堡垒的进攻与防御展开,但在本作中再坚固的堡垒也能在短时间内被炮火炸成渣,所以战局的关键变成了开阔地上的机动对决而非无趣的塔防游戏。没错,在《武家之殇》中超限战的重要性与原作相比有所提升,新的单位如明治剑客和新选组(类似幕府的FBI)可以破坏敌人的经济和外交,而非在军事上打击敌人。与外国强权的关系也十分重要,你得避免他们影响战局的发展(当然是在对你敌人不利的前提下),同时又要保持和他们良好的关系,这样他们才会向你提供最新的技术、材料,甚至直接排出顾问和士兵为你作战。这个新的因素给原本孤立的日本战争模式加入了新的变数。
以上一大堆新变化或许会吓坏了新玩家,或是那些已经习惯了原版《幕府将军2》玩法的老玩家,但在《武家之殇》中制作组十分贴心的提供了各种小工具,顾问,甚至还有交互式的教学视频来教会你游戏中的一切。好在游戏用户界面一点没变,《武家之殇》依然保持了原版中易操控的特性,甚至对《全战》系列一窍不通的玩家都能很快上手。还有本作和《幕府将军2》一样,操作的重心在于提升后勤能力,建造城镇,研发科技,以及其他标准战略之类的操作,而非某场战役的胜利。这意味着即使你不是一名铁杆粉丝,《武家之殇》中还是有很多值得你一玩的东西。
扩展包中老问题依旧存在
老实说,虽然时间跨越了近200年,但是《武家之殇》还是存在跟原版甚至整个系列一样的老问题,那就是AI设计的不合理。尽管这还不至于让你怒删或是飞碟,但是当你看到敌人把自己宝贵的炮兵送给你的骑兵做了刀下鬼,或者是敌人在原本应该守株待兔等你送上门的时候突然从掩体背后发起冲锋当了活靶子的时候,你还是会觉得有一丝不爽。不过还是的说,这不会严重破坏你的游戏体验,但对于神作而言这就是最大的缺陷之处。