资讯详情

《闪点行动2:龙之崛起》执行制作人采访记录

作者: 一瞬间 2014-02-24 17:44

Codemasters负责《闪点行动:巨龙腾飞》的执行制作人Sion Lenton在公司总部接受了RPS的专访。RPS:请问,既然该作并非纯粹的战斗模拟游戏,那又如何体现出战场的真实面貌呢?

Leton:真实性体现在战场上每一个角落,从烟雾效果到损伤模型,使其看上去更像BBC的新闻片而不是某些动作电影。

就拿手榴弹来说吧,爆炸那一瞬间其实并不会释放出一个大火球,而是轻描淡写的几缕烟雾,制式手榴弹炸开来动静很小,它主要靠辐射状飞散的弹片来杀伤对手,我们重现了这一效果。

想营造真实环境,其核心在于营造非常个人化的主观感受,该作甚至可被视为一部惊悚游戏:战斗中最重要的是保命,在绝望的境地下你只有这个想法。就像是回到八十年代初的马岛争夺战(Codemasters是英国公司),还记得士兵们拖着辎重在荒凉的福兰克岛上挣扎前行吗?这多少和我们的初衷吻合。

(游戏中的)Skiira岛也是位于世界另一隅的小岛,你蜷缩在一堆乱石后流血等死,不会有什么魔法物品能让伤口瞬间愈合,人只有八品脱血,流光就意味着完蛋。即便得到包扎,也不会完好如初,充其量能让你跛足前行,我们要让死亡变得尽可能恐怖。

RPS:是一枪毙命吗?

Leton:打在脑袋上就是一击必杀。这里要区分各种情况:要是打在对手腿上或胸膛,他即便倒下也不会立刻就死,也许等你赶过去还会看到他呼哧呼哧地流着血等死,场景可谓恐怖。我们不想把死亡描绘成无足轻重或是一蹴而就的事,可怕的事也会降临在你身上,使你在游戏中处处紧绷神经。

我们要让死亡变得尽可能地使人不安,让玩家为此小心翼翼,你不会大大咧咧地一边放枪一边穿过开阔地,游戏会以血淋淋的事实教导你不要这么做。

该作定于10月6号与玩家见面。游戏分为“休闲模式”及“Hardcore模式”,玩家在Hardcore模式中无法得到HUD信息及高亮提示,只能靠指南针和地图摸索行动,且只能用觇孔瞄准,屏幕无十字准心。

上一篇 : 《闪点行动2 ...

下一篇 : 《黑手党2》 ...

相关阅读

精彩推荐