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让我们继续谈谈鬼蟹任职期间魔兽世界的系统变革。
坦克机制从“制造仇恨”变为“主动免伤”
在魔兽世界的60年代,坦克的装备会为他增加生存能力,但玩家大部分游戏操作都专注于“制造仇恨”。坦克的拉怪手法限制了DPS职业的输出能力。一名强大的坦克能让他的战友们全力输出,而如果坦克的技术不佳,那么整个团队的输出量都会因此受到抑制。
然而,因为坦克的装备永远是生存向的,所以导致许多坦克有种不用管自身血量只要无脑猛抽BOSS的错觉。随着复仇机制加入游戏,仇恨的重要性越来越低。坦克玩家的游戏操作开始转变为“主动免伤”,玩家有了控制所受伤害量的能力。但是具有讽刺意义的是,当仇恨再也不是问题时,当坦克机制变为主动免伤时,许多坦克玩家开始在自己的装备上选择输出属性。
和上一篇文章中所说的其他改动不同,我并不能确定它是否是正确的。仇恨将坦克和输出职业链接在了一起。他们必须留意各自的举动,相互之间产生交流。我不敢说将坦克这个角色“孤立”出去对团队对整个游戏来说会带来怎样的影响。我玩过一些依然使用仇恨系统的网游,例如FFIV和TOR,我确实能感觉到组团的协作性和玩家之间的交流比起魔兽来说要高一些,这点在小副本中尤其明显。使用控制技能、点杀单个目标确实更有意思,而在魔兽中,只要全场AOE就是了,反正坦克能一次把小怪全拉住。
如果这次改动的目的是为了让更多的玩家选择坦克,我想说效果其实也不明显。
将天赋树改为技能三选一
我不知道这个理念是起源于魔兽世界开发团队,还是整个暴雪公司上下达成的共识。事实已经摆在那里了,暴雪旗下的所有游戏——尤其是《暗黑破坏神III》中,天赋树系统都被独立系列技能选择系统取代了。(魔兽世界的天赋树改为技能三选一,同时暗黑3也一改暗黑2技能树的设计,玩家可以自由选择六个独立技能。)
我认为这样的改动对于游戏后期来说是非常有利的,它可以给玩家带来更多更加有趣的组合。魔兽世界之前的天赋树确实缺乏变化,同职业大部分玩家的天赋树选择都差不多,看似选择很多,实际上方案都是相对固定的。只要有达人玩家分享了一套成功的配点方案,所有人都会跟风效仿。
话虽如此,但天赋树系统在角色升级过程中确实更能吸引人。它能给玩家一种不断构建自己的角色,不断成长的感觉,而目前的技能三选一在这个方面是有所欠缺。
不断消除玩家所受的限制
在我看来,这是设计师鬼蟹最为严重的失误。(但同时也不能否认,可能有不少玩家并不同意这个看法。)我个人认为鬼蟹在限制玩家的问题上有一些偏见,他没有意识到限制对玩家群体来说有多么的重要。
在许多时候,你所不能做的,比你能做的要重要的多。
依然拿骑士来举个简单的例子,许多年来,骑士并没有远程攻击的能力。玩家需要点到神圣天赋的深层才能获得唯一的远程攻击技能。这样的限制让玩家对于骑士的感受和对其他职业的感受产生了本质上的差异。你得学会如何用身体引怪。林克的回旋镖成了你爱不释手的玩具。
每个职业都存在这样或那样的限制。猎人的攻击范围曾经存在盲区,他们不能攻击距离自己5-8码范围内的目标。先是攻击盲区被移除了,随后在下一个资料片中,暴雪干脆完全移除了猎人远程攻击的最小距离。
施法职业通常会在移动战中遇到麻烦。而之后,他们获得了越来越多的瞬发法术和移动施法能力。而治疗职业也获得了各式各样的群疗法术。
这些限制和玩家之间产生了碰撞的火花。不少玩家切斯底里地向开发团队请愿,要求移除这些限制。但是在我看来,作为开发团队的关键人物,鬼蟹应该在这时候挺身而出,在这个问题上坚决不向玩家妥协让步。这些限制使得游戏变得有趣,移除这些限制条件对于游戏长期的健康发展来说是不利的。
在我看来,这恐怕是鬼蟹任职期间犯下的最大错误。我知道如果你单独将一个限制拿出来看,也许移除它会带来一定的好处。但是我不知道,移除所有的这些限制,所有这些改动积累下来的影响,对于魔兽世界来说,真的有益么?
结论
总得来说,鬼蟹 Greg Street 对魔兽世界做出了不可磨灭的贡献。虽然我并不认同他任职期间的所有改动,但对于其中的绝大部分我还是要点赞的。除此之外,他也是设计师和玩家交流互动的榜样,对此我心怀感激。
三天来,我们通过“鬼蟹传奇”这一系列文章从各个层面分别对鬼蟹任职首席设计师6年里的种种表现进行了梳理和点评。他开创了整个游戏行业内,开发团队与玩家直接交流的先河;他也将《魔兽世界》原有的诸多游戏机制改得面目全非;他和他的团队过分倾听玩家的诉求,进行了许许多多不必要的改动;他实现了许多职业的夙愿,也被人尖锐的指出“毁了魔兽”、“把一个世界做成了一款游戏”……
我曾两次与鬼蟹见面,现实中的鬼蟹给我感觉是一个开朗而随和的邻家大叔,与他交谈你会感到很亲切,也很放松。他的工作热情饱满,能力有目共睹,他习惯于随时记录周边的人所提出的合理建议,总是耐心地解答大家的各种疑问。他兢兢业业的为暴雪工作了将近10年,然而最终得到的却是潮水般的批评与指责。
最后,一言以蔽之:螃蟹是一个勤奋敬业的好人,却没能成为一名成功的首席设计师。
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