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LOL拳头设计师:我负责削英雄 螃蟹负责被喷

作者: 犀利哥 2014-03-25 16:39

今天有玩家在论坛上要求平衡团队“负责任一些削弱英雄”并且不要太热衷于不停地改动,Morello谈到了最近平衡团队的表现以及非常热门的平衡性改动:

“我们同意你们的说法,我们从来没有特别热衷于什么事情,除非有东西需要我们立刻去关注。从执行的角度来看我们不会持续的做这样的事情,现在这种情况是由于我们的决定权还不够集中。

我的意思是由于我们工作的环境比较‘自由’,遇到什么问题我们都会拿到面上来和大家一起商讨最好的解决办法。因此导致了不确定性,这就让我们更难预知哪些改动会让玩家不爽了。有些情况让我们最终很难分析玩家的反馈内容,比如玩家从来不认真考虑我们的改动怎么样。

随着我们内部的交流更加一致,我想我们在针对某个问题时削弱的会更适当一些。当然,我们会根据大家提到的东西来进行改动,但是我觉得我们的执行效果可以更好一些。我想接下来几个月我们的改动可以证明这一点。”

他继续谈到了潘森就是一个需要立即关注的英雄,以及他的“奥拉夫化”:

“我觉得潘森就非常符合我说的那种英雄。真正的解决办法应该是让Q这样的技能游戏性更丰富一些。在这个过程中,我们还会调整他的整体能力。测试服上的改动只是我们的初次调整,我们会继续讨论应该怎么改动才是正确的。

我觉得我们在这方面最大的缺点在于没有很好的改动后跟进,奥拉夫就是最好的例子之一(后面讲了一下一个英雄削弱的过程,省略了)。”

他还简单的提到了螃蟹对于平衡的贡献:

“比较逗的是,螃蟹其实对于游戏平衡方面没有太多的影响和参与,因为他正在专注于其他领域的工作(比如那些我没时间做的事情)。当我看见有人因为这些改动而喷他的时候我乐翻了——被喷的其实应该是我(他的工作就是被喷)。”

接下来,他分享了一些关于其他英雄的想法。

被问到奶大力时,他说:

“我们对奶大力并没有非常优先的考虑,但是我同意她需要被关注。我们会看看奶大力的问题究竟在哪。”

至于潘森和最近测试服中的改动,他说:

“事实上潘森的改动还没有完成,测试服只是我们希望收到大家反馈的地方。”

当有玩家问到酒桶,为什么重做了他的技能而非调整他的技能数值,他解释道:

“当考虑酒桶的时候,我们不得不做出选择。很多酒桶的技能都是为了增强他的坦克能力,这并不适合一个爆发型的英雄。

具体来说,是由于:

1、酒桶的大招是一个很实用的位移技能。不仅仅实用,而且伤害非常高,所以我们应该让这个技能的稳定性弱一些。而另一方面,坦克型英雄在战斗的时候应该具备一些稳定性和开团能力。

2、酒桶是一个扔桶的大胖子。如果他不够硬那么看起来有点奇怪(他应该比较肉,比较难杀)。

3、这次改动我们给他的技能增加了实用性,大多数的坦克都需要这个。这一点与酒桶现在的团队性和功能性非常一致。

本质上来讲,这两个特性是互相独立的,而基于以上的理由,我们选择了坦克。”

他继续回复了一个对这次改动不满意的玩家,那个玩家形容酒桶的改动是“屠杀:

“如果你觉得卡萨丁和酒桶的改动是屠杀,那么你肯定会讨厌这个游戏里面95%的改动,即使我们做的没错。”

对于盲僧的改动方面,Morello表示:

“我们现在考虑先只改动他的W技能(比如让其他玩家可以追上盲僧,如果盲僧操作失误会有惩罚并且让他的行为更具团队性),然后观察一下在蜘蛛和蔚削弱后他的表现。”

当被问道为什么还没有考虑好鳄鱼的改动,他说:

“鳄鱼是一个很棘手的英雄。

主要是由于鳄鱼太强力了,他是我们判定强力的标准。那么很显然这其中有些问题。但是鳄鱼是不好中最好的英雄了,我们其实非常怕如果把鳄鱼改了那么会出线比他更加麻烦的英雄。再说一次,鳄鱼需要一些时间让我们的设计师去研究问题所在——我们认为从短期来看他的问题是最少的。

重做(雷恩加尔)并不为了增强某个角色。我觉得卡萨丁就是一个很好的例子(从蝎子的失败中吸取了教训)。改动由于玩家喜欢玩某些英雄,而这些英雄现在还不为大家所喜欢。但是我们的目标不是为了单纯的增强他们。”

Morello还简单的提到了黛安娜:

“事实上关于这个问题我有自己的想法,但是很可能是错误的。

实际的问题在于,黛安娜是一个刺客还是一个半肉?这里面的区别决定了我们修改的方向。如果可能的话,有适合这两个觉得的装备是再好不过了,但是我自己还无法确定。

我自己有一个对她的定位和数值修改的办法,或许可以试一试。”

当被问到“恢复型”辅助缺少适合的装备时,他说:

“恢复型辅助分问题不是我的工作范畴,但是传统辅助确实需要更好的装备。目前,辅助的概念被弱化了,因为你选人的时候基本会选择线上会赢的角色。”

雷恩加尔重做的讨论

RiotScruffy在论坛上和大家谈论了测试服上已经上线的雷恩加尔重做的问题。

当被问到为什么选择雷恩加尔重做,他说:

“有很多英雄我们都想改进,包括赛恩。我们同时修改了很多英雄,有些(赛恩)的时间长一些 而已。雷恩加尔上次的改动是削弱,所以我们想一次合理的重做可以让他避免在‘被削弱’的状态下持续太久。”

当被问到为什么雷恩加尔的残暴值递减被移除了,他说:

“最终我们移除了我们一开始尝试过的残暴值递减。在进行一次gank/战斗前做一些准备工作的想法感觉很酷。”

有人说雷恩加尔的Q技能没有之前那么出彩,他说:

“我们之后会改动雷恩加尔的普通Q技能让它的效果好一些(在普通Q之后下一次的攻击间隔缩短40%)。

实际上升级Q技能的效果要比大家想象中的好:降低冷却时间是非常有用的。在等级高了以后Q技能可以成为你积累残暴值的工具,让你用残暴加成的技能施展更多的操作。我还是主Q的,但是我不是说W和E技能不好,那两个技能更偏向防御性。”

他还提到了重做后的雷恩加尔打野

“从我们目前观察的情况来看,雷恩加尔打野和正是服务器上区别不大。我们会做大量的测试来保证重做对于打野没有太多影响。现在他前期积累残暴值的速度快多了,这是为了弥补Q技能的攻速加成移除。此外残暴奖励的Q技能的攻击伤害和攻速被提高了不少。”

他接下来回复了一些列的问题,比如为什么雷恩加尔的Q技能有攻击力加成,是否可能让E技能附加提供视野的效果,为什么E技能空了有残暴值的返还以及骨齿项链的问题:

“我会尽量回答的。

-Q技能的攻击力加成是为了增强攻击力对于雷恩加尔的效果,不仅仅对于普攻有效对他的技能也有效。

-让E技能提供视野那么这个技能就很强力了,我们会考虑一下的但是无法做出承诺。

-E技能回复残暴值还在讨论中,我猜你们喜欢这个改动?

-现在大招在测试服上的视野bug会修正的。

-骨齿项链可以放陷阱的想法很酷,但是大多数玩家都希望可以放眼或者透镜所以我们又改回了这个版本。陷阱是一个很好的技能。”

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