真的挺多的不是么。想要记清楚整个加点方案并不是一件容易的事,而双天赋则需要玩家花费1000金币才能解锁,总会有些人囊中羞涩。
平衡PVE和PVP对于玩家和暴雪来说也是一场噩梦。设计师们必须考虑到每一种可能。暴雪同时在担心这样的天赋系统对于新玩家来说是否太不友好。巫妖王之怒吸引了大量的新玩家,但是天赋树已经发展到令人恐惧的地步。10级解锁的天赋系统让不少人都吓了一跳,接下来则是迷茫,大多数天赋都有着不同的等级,有些还需要加满其他天赋才能解锁。
大灾变,天赋树的压缩和精炼
大灾变中角色的等级上限得到了再一次的提升,许多人都幻想着收获更多点数,还有新一层天赋,至少是保持现有天赋层数的基础上加入新的天赋技能。虽然这的确是之前天赋系统扩展所用的模式,但是这次,暴雪的举动却出乎大家的意料。为了解决平衡性和新玩家接受的问题,天赋树的容量在大灾变中不增反降——天赋树被改回了7层。
虽然天赋树的长度和60年代类似,但是两者之间还是有很大的区别。玩家必须选择一个专精,然后在这个专精中投入至少31点天赋点数,才能投资另外两系。这个的改动使得暴雪可以将各个专精的标志性技能,例如致死打击,复仇者之盾等直接赠送给玩家。天赋树在没有损失太多专精专属技能的情况下得到了压缩。
同时暴雪希望天赋点数变得更有意思,之前的设计中,大多数点数仅仅是直接增加伤害或是治疗,例如增加1%的暗影伤害,或是2%的治疗量。对于那些追求极限属性的玩家来说,这些点数就相当于“必加点”。而且每条天赋树中都有诸如此类的技能。而暴雪的目标就是在这个资料片中给玩家提供更多的机会,更高的自由度,创造更有个性的角色。
不幸的是,大灾变中这个目标并没有实现。许多专精中反而产生了相反的结果。31点主专精点数的投入限制使得玩家的选择空间更小,“最优解”加点方案的问题更加普遍。这个新系统直接就抹杀了混合天赋的可能性。
即便如此,此时的玩家依然没有想到,暴雪在下一盘更大的棋。设计师们正默默地在幕后策划着一次更加激进的系统重做,天赋系统即将迎来其自身在魔兽历史上的最大变革。
熊猫人之谜,争议不断的“三选一”系统
2011年的嘉年华上,暴雪公布了全新的天赋系统——天赋点数概念完全消失。天赋之间完全独立,无需前置点数,也没有协同效应。它们甚至已经不能算得上是天赋“树”——仅仅是一张表格,每一层有三个选项。与此同时,暴雪改善了专精系统,使得玩家在选择专精的同时就可以获得一系列专属法术和被动技能。
今天的玩家可能会感到习以为常,但是对于那些从暗黑2就开始使用加点树的玩家来说,这可是难以想象的变革。旧的天赋树完全消失,因为暴雪认为它们给玩家带来的选择感仅仅是错觉,实际上每个人都在使用所谓的“最优解”。伴随着新的天赋系统的加入,暴雪想要把真正的选择权交到玩家的手中。
虽然“三选一”系统存在诸多争议,但是无可否认的是,我们现在可以自由地修改天赋,无需回到训练师那里来重置技能,同时我们也可以在面对不同的BOSS,进入不同的战场时使用有针对性的加点方案。
有些玩家很喜欢这个理念,但是许多人都对此表示怀疑。有些人认为新的天赋系统缺乏“角色养成”的感觉,有些人认为DPS们还是会选择那些对输出提升最大的技能,最优解依然存在。有些人觉得这个系统中的部分技能似乎被打上了PVE专属或是PVP专属的标签。不少人甚至认为“三选一”系统将会如流星般陨落,在下一个资料片中,他们将会获得一个完全不同的新系统,或者是喜迎老天赋树的回归。
德拉诺之王,轮回
暴雪在2013年的嘉年华上公布了德拉诺之王的消息。“三选一”天赋系统被认为是一次成功,许多玩家也对此表示认同。暴雪再次对它进行了精炼,新加入的天赋技能会根据玩家选择的不同专精产生不同效果,在减少困惑的同时,各职业的玩法风格变得更加多样更加有趣。
然而,暴雪近期又公布了另一个有趣的系统——次级天赋。从91级升级至99级的过程中,你将会以随机顺序获得总共9个次级天赋。每个职业的不同专精都有9个不同的次级天赋组合。这些次级天赋会通过提高伤害、治疗效果、暴击几率、减少冷却时间等等途径来增强玩家们的技能。
这些次级天赋就像是过去天赋树中的无脑技能,它们的效果好到让人无法放弃。既然玩家们最终还是会选择(必点)它们,那么不如就直接把它们送给玩家。不同的专精拥有各自对应的次级天赋,每升一级获得一个,就像是过去的旧时光。
从本质上说,魔兽世界的天赋系统已经完成了一个轮回。经典魔兽世界中的天赋树被重新加入了游戏,只不过那些无脑的必点被动被直接赠送给了玩家,而我们仅仅需要把精力放在少数核心技能的选择上。相比过去,这些选择更有意义,这也正是暴雪的初衷。现在的天赋系统更像是一个工具箱,玩家根据情况挑选自己需要的工具,如果你不喜欢手上的这把,把它放回箱子里再捡起另外一把就好。