韩国黑马网游《灵魂回响》的国服将于本月底开启首测,近日有相关媒体采访了游戏的制作人,询问了游戏有关成功原因以及未来计划的相关问题,制作人也对游戏的国服表达了很高的期待,下面就让我们来详细了解一下吧。
问:《灵魂回响》是去年韩国网游的一匹黑马,公测之后长时间排在韩国网游前十的位置。您觉得这款游戏在韩国地区成功的原因是什么?
答:在韩国有许多期待已久的大作,一开始有着非常高的人气,但很快就死掉,而有一些游戏却能长期有着不错的表现。我们开发团队深入的研究了这一些现象。发现原因有两个,第一个是那些很快就死掉的游戏,在内容量,玩法上面不足,是导致这些游戏很快死掉的很大原因。第二个是平衡性的问题,这里的平衡性不仅仅是职业间的平衡,同时还包括游戏的各种玩法,经济系统等能够非常均衡的表现,能够满足各种玩家的需求。那些画面非常华丽,看上去内容比较多的游戏之所以会死掉,就是这些平衡性出了问题。而《灵魂回响》在确保了内容量以及平衡性的基础上,开发团队还保证了持续的高质量更新。是他在韩国能够长时间保持在前十位置的很重要的原因。
问:《灵魂回响》开发团队中有许多人都参与过《天堂》系列产品的开发,在《灵魂回响》这款游戏在内容和玩法上面都继承了《天堂》系列的哪些元素?
答:这可以从三个层面来说,首先是技术层面,《灵魂回响》吸收了《天堂》开发技术的经验,在系统底层稳定性表现不错,同屏人数技术比较完善,并在此基础进行了改进。而此前开发《天堂》时没有做到的技术,在开发《灵魂回响》中也得以运用。画面方面,《灵魂回响》是继承了《天堂》系列游戏细腻的画风,这么多年过去了,《灵魂回响》的画面表现比之前《天堂》有了非常大幅度的提升。在系统方面,我们加入了为《灵魂回响》特别定制的独创的玩法:独特的灵魂战斗系统、全新的职业平衡体系、以及更加丰富的副本系统等等。
《灵魂回响》游戏截图
问:很多在韩服体验过《灵魂回响》的中国玩家评价这款游戏与《魔兽世界》十分相似,您对这样的观点有何看法?
答:是的,《魔兽世界》是一款非常成功的MMORPG。我们在开发《灵魂回响》的时候借鉴学习了它的精华部分。不仅如此,我们在PVP方面同样也向目前非常火爆的《英雄联盟》学习。但是,在借鉴他们优点的同时,我们也开创了自己的独特内容,例如我们这款游戏中是没有单纯的治疗职业,以及灵魂树系统,单人多人的竞技场匹配等等。
问:据此前了解,《灵魂回响》并没有治疗职业的存在,这样的设定在MMORPG游戏中比较少见,为什么会有这样的设定呢?
答:其实在设计之初,不仅没有治疗职业,连坦克这个设定我们都准备去掉。但这个尝试太过于大胆,经过不断的测试,最终还是选择只删除单纯的治疗职业。首先,我们认为专门的治疗职业会导致这个职业的玩家体验很单一,无法充分享受战斗的快感。其次,治疗职业的存在会导致PVP方面的平衡很难设定。而且我们为所有职业都设计了治疗技能,每个人都可以为队友们加血。
《灵魂回响》游戏截图
问:《灵魂回响》游戏背景取材北欧神话,而北欧神话在国内的热度并不高。大部分中国玩家喜欢简单直白,画面华丽的游戏,你们会不会针对中国玩家,在中国本地化过程中对这部分进行修改?
答:虽然游戏背景构架于北欧神话,但是我们进行了更加现代化的演绎和解读,使之更符合现代玩家的喜好。我们相信内地玩家也会喜欢我们用心讲述的故事。而《灵魂回响》现在的游戏内容极易上手,而且画面也非常的华丽,等到4月28日首测开启的时候,希望各位玩家都能参与其中,多提意见,让我们的游戏变得更好。
问:《灵魂回响》的核心玩法是什么?到了游戏后期,玩家该怎么玩?
答:目前《灵魂回响》的核心玩法是灵魂系统,在游戏里,所有怪物都具有混沌之魂,玩家消灭怪物就可以获得这些混沌之魂之后,到特定场所进行祈福、或与其他玩家一起净化这种混沌之魂,即可获得4种有增益效果的灵魂:希望、勇气、纯洁、平安。这4种灵魂可以组合为多种灵魂技能使用,每种灵魂技能都有独特的作用效果,有的能给玩家带来特殊形态的BUFF,有的可以强化某些技能。而且灵魂技能有熟练度的设定,具备成长性,玩家经常实用同一种技能就会越用越强。灵魂系统将成为整个游戏永恒的核心玩法。
问:在PVP方面,《灵魂回响》在战场方面是如何设计的,有哪些特色之处?
答:我们在设计《灵魂回响》的PVP平衡性时,并不是简单地让所有职业都差不多,而是让职业间呈现出“石头——剪子——布”这种三角关系,职业各有优势和劣势,相互制约。同时,这种三角关系也不是绝对的,玩家完全可以凭借操作和策略打破这种固有形态。我们的游戏里也有像《魔兽世界》中的战场和PVP竞技场的设计,竞技场分为自由竞技和组队竞技两种,比较像《英雄联盟》里面的普通赛和排名赛。而在PVP方面与《魔兽世界》不同的是,《灵魂回响》中有可以进行大规模公会战的“瓦尔哈拉”玩法。
《灵魂回响》游戏截图
问:我们了解到目前游戏中难度最高的副本是20人团队副本。在中国,很多《魔兽世界》的老玩家还会怀念具有超高难度挑战的40人团队副本,那么《灵魂回响》是否会考虑加入更高难度的团队副本呢?比如说40人的大型副本?
答:《灵魂回响》目前的副本构成非常丰富,从简单的单人版到复杂的20人团队本都有涉及。而且《灵魂回响》的游戏更新度将保持高效多产。至于40人的大型副本,则对玩家的要求比较高,它需要有40个在同一时间都有相同时间分配的玩家一同体验,这在韩国是不太容易实现的。而中国市场比较大,玩家人数众多,今后或许会根据中国的运营情况,推出40人团队副本。
问:目前在韩服刚刚更新了1.5版本,并开放了新职业——巫师,韩国玩家对这个新职业的反馈是怎么样的?
答:在韩国版本中,是在正式运营6个月之后推出的这个新职业。那么关于这个职业在中国版本的上线时间,需要与畅游讨论后才能最终确定,但相信也不会让玩家等待太久。
问:未来是否还会开放第七职业?(如果有的话)目前是否已经有相关的规划呢?比如性别是男还是女?对于这个职业的定位,会做出什么不一样的地方么?
答:在韩国版本中,随着游戏内容的进程,有一些新职业已经加入到游戏中了。而在中国版本中,同样也会根据游戏剧情内容的推进,在游戏后续的更新中,会有新职业等丰富的内容加入到游戏中去。关于第七职业的相关内容,还在策划当中,目前不方便透露。
《灵魂回响》游戏截图
问:最后问一个关于时下流行的问题,目前手游无论在韩国还是中国都非常的火爆,有些人放言说“手游会取代端游”。对此,您是怎么看的?
答:我个人觉得这个观点并不正确。回想过去这些年,网游刚出来的时候,也有人发出类似的观点,认为单机会被网游取代,但事实证明这是错的。不得不承认,目前手游发展的很快,而且未来还会继续的发展,但它不会吞没端游,而是会适合它们各自的性质,朝着不同领域发展。端游有着非常强的互动性,需要交互玩家必须在同一时间在一起做同一件事,而手游则大多的是利用玩家的碎片时间。我认为,未来可能被手游取代的不是端游,而是那些传统的掌机游戏,他们的某些性质与手游重叠度较高,说不定在某一天,掌机就会被手游取代。