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《特技摩托:前线》 评测:精品变快餐

作者: 一瞬间 2014-04-17 09:52

工业垃圾,是一类特定游戏产品的统称。它们是大厂的流水线产品,画面漂亮,系统成熟,品牌过硬,只有一个问题:不好玩,《特技摩托:前线》很不幸是这种流水线的产物。

2012年发售的《特技摩托:进化》曾完美符合移动游戏的一切要求。除了直观的玩法、简便的操作、极富耐玩度的挑战外,一个重要原因就是赛道。游戏内置了上百条风格各异的赛道(还有玩家自制赛道),一趟下来几十秒到几分钟不等,非常适合打发碎片时间。当年这款游戏一经推出便好评如潮,创下XBLA日销量记录。综合10家外媒评分,平均分高达91%——如果说XBLA有什么作品可以拿来与PSN的《旅程》比肩,也非《特技摩托》莫属了。

主机版的《特技摩托》

然而,《特技摩托:进化》也是最不适合移动平台的游戏,原因还是赛道。大量高品质赛道所对应的成本,并不符合“啥?一个游戏要卖60块?!”的移动市场,况且同时还有次世代版的研发压力,用最少的钱办最多的事才是正道。育碧对待这个问题如同EA般现实,于是也做了和EA一样的事情:《特技摩托:前线》成了一款工业垃圾流水线产品。

工业垃圾,是我对一类游戏产品的统称。这类游戏画面不可谓差,系统不可谓烂,IP不可谓弱,事实上,由于它们通常是大厂出品,基本功扎实,很少有什么低级错误,除了一点——不好玩。和流水线产品一样,工业垃圾有一套成熟的体系,类似的体系你能在手游厂商GLU的多数产品里见到,像什么《火线指令2》和《疯狂穿越》,也能在传统大厂的手游作品看到,诸如《地下城守护者》。遵循这套制作出来的《特技摩托:前线》,自然也具备了工业垃圾的几大特征:

特征之一:大厂出品,值得信赖

与“一策划一美工一程序”的小作坊产品比起来,工业垃圾们的一大优势是看上去很像那么一回事。大厂既不缺美工,也不缺技术,更不缺经验,因此画面往往处于上流水准,优化也不错。因此我们经常能看到这类产品体积不大,画面却不俗,动辄3D大作。此外,游戏UI和操作逻辑也很少有硬伤,显示出大厂的成熟风范。

《特技摩托:前线》清新的画面,注意远景也很棒

这一法则套在《特技摩托:前线》身上完全适用。《前线》的视觉效果很出色,采用卡通画风,在小屏幕上看上去很细腻。由于场景更加明亮,色彩丰富,第一眼观感甚至比X360版都讨巧一些,乍一看,就像个精品了。

由于大厂有现成的资源和品牌,手游版往往能坐享其成,实现事半功倍的商业效果——成功品牌已奠定了一套成熟的玩法,可以直接导入到手游里,可避免不必要的用户门槛。于是在《前线》里,我们能看到的《特技摩托》经典玩法,尽管操作精度不足,物理表现也略逊一筹,但依然能让人感受到系列的神韵,对老玩家有难以抗拒的吸引力。另一方面,《前线》在发售前不仅频频见报于手游媒体,传统游戏媒体也会做相关报道,也是草根手游们不可比拟的。

简而言之,以上手的第一印象来看,《前线》拥有一款成功作品的诸多要素,且没什么短板,大厂出品,成熟可靠。

优点到此为止。

一张图概括《特技摩托:前线》的中心思想

特征二:用最少的内容拖最长的流程

前面说过,育碧不可能为这款手游投入太多成本,低成本导致的直接结果就是单薄的游戏内容,而为了保证留存率,又必须最大程度稀释这有限的内容。于是玩家面对的,是一个被精心设计过的,只能靠重复刷刷刷来保证流程的游戏。

在游戏中,赛道的复用程度极高,每个赛道需要重复刷很多次。流程大致是这样的:开头你跟某个NPC领几个主线任务,刚跑了几个赛道,主线便没了下文。这时突然冒出一个NPC,对你说你得收集XXX素材,于是你只能回头刷过去的赛道——游戏的整体基调就这么定了下来,你只能重复这样的循环:刷几次旧赛道-攒够XX素材-出现一个新赛道-将新赛道刷成旧赛道-继续刷-素材够了-开启另一个新赛道……游戏如同挤牙膏般,不清不愿地往外吐内容,所有的任务归根结底就是刷,刷螺丝帽、刷火花塞、刷避震器……而对于玩家而言,想尝到新的内容,就不得不反复咀嚼已经体验过多次的内容,将原本还算刺激的特技摩托当成一项重复性劳作来进行。

NPC家里仿佛是开废品回收厂的,每天有无数的零件要你收集

在F2P游戏里,重复性劳作的唯一目的就是逼迫不愿意重复劳作的玩家付费(当然,也可以滚出游戏),游戏中没有放过引导玩家付费的机会(如右图)。时不时有个NPC跳出来对玩家循循善诱:Hi,宝石可以加速!Hi,宝石可以换素材!Hi,宝石可以……

育碧在《特技摩托》的核心玩法上,套上了一个量产的氪金外壳。你能在游戏里看到一切熟悉的系统:体力、强化、抽奖,乃至碎片合成。但蹊跷的是,《前线》甚至没有像“怒鸟•滚”那样提供直接购买强力摩托的付费通道。哪怕你是一位豪爽的人民币玩家,依然不会玩得很舒坦。想要获得新摩托,只能去刷图纸——在痛苦给与方面,《前线》倒是一视同仁的。大R们的特权仅限于多加几次油,多转几次抽奖轮盘,多升级几次摩托而已。

专门用来抽螺帽弹簧的转盘

这就是工业垃圾的另一个特征:用一个漂亮的包装吸引玩家,再将他们投入到无限的重复中,来保证光鲜外表下的可怜内容不会被瞬间消耗完。

特征三:将所有问题转变为数值问题

工业垃圾的通常运作在一套数值体系下,故而要将玩家的收益量化,“技巧”这种东西显然是开发者最不喜欢的变量,哪怕是《特技摩托》这种强调技巧的游戏,你依然无法凭借技巧获得什么奖励。你的收益只与运气(转盘)和投入(道具)挂钩,这让原本就无趣的重复劳作更加雪上加霜,成为了纯粹的机械化行为。整个游戏的核心,归根结底就是在坑里做时间与金钱的博弈,有时候只是为了凑一个可笑的螺丝帽……

这种强凑的强化系统已经违和到无力吐槽了……

___转自触乐网-oracle

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