被玩家们昵称为“光头哥”的Dustin Browder是一个充满激情的人,在昨天视频连线结束之后,他还调皮的对着大洋彼岸的我们做了一个“V”的手势,让我们都感到意外和有趣,在采访的过程中,Dustin仍然和以前一样语速很快,遇到他感兴趣的问题他会抛出一连串的回答,这一切表明,他以及他背后的开发团队对于《风暴英雄》思考并实践了很多。
暴雪的专注,先把游戏做得好玩
我们都知道暴雪是一家喜欢慢工出细活儿的公司,好消息是我们不会对《风暴英雄》的最终游戏品质有所顾虑,坏消息是我们仍然不知道游戏啥时候能最终发布。以风暴大厅的视角来看,Dustin所传递出来的讯号是:“开发团队正在专注于核心玩法的完善”,因此一些额外的功能包括成就系统都暂时不在开发人员的考虑中。
即使谈到游戏的英雄,Dustin都强调的是“每个英雄都会独一无二”,而不是以量取胜。地图则是开发团队所重视的另一个方面,根据采访中透露的信息,很可能在第一次正式发售的时候,会有6-8张地图供玩家选择——这并不是一个小数目,考虑到每个地图都要有一个别致的“互动机制”,《风暴英雄》的地图制作并不是一件容易完成的事情。
《风暴英雄》的英雄设计(包括天赋形式、技能解锁、特殊英雄)、团队等级机制、地图互动机制,甚至于多样化的皮肤设计(包括染色),都表现出暴雪对于该游戏的独家理念,且不讨论这个游戏属于什么类型,暴雪再一次在新游戏的设计上想要有所突破和改变。
那么,暴雪在做了这么多“加法”的同时,还做了一些“减法”,专注于核心的东西是对了,如果游戏本身不够好玩,那么有再多的其它系统也无济于事。
暴雪的务实,是最好的开始
许多玩家把暴雪视为创新的典范,但风暴大厅认为,暴雪是一家很务实的但又想与众不同的公司。正因为务实,暴雪的游戏里你看不到花哨且华而不实的东西,所以你能从中感受到实在的乐趣。正因为想要与众不同,所以你看到了暴雪的精益求精,看到暴雪在游戏领域逐渐成为独树一帜的明星。
有人认为,市场上已有很多相近类型的游戏,《风暴英雄》出来得时机未免太晚。但是,回顾一下《魔兽世界》出来的时候,MMO差不多是唯一的在线游戏类型,《星际争霸》出现的时候,市场上充满着来自不同厂商的RTS。但最终的结果呢?对于玩家们来说,未必需要一个足够颠覆性的创新型游戏,但是必然需要一个别出心裁足够好玩的产品。Dustin在这次采访中多次提到他们当前工作的唯一目标就是,“确保游戏好玩”。
与其模仿他人,不如做最好的自己。暴雪正在稳健的进行尝试,我们对这种务实的态度很有信心。最后再补充一下,尽管玩家们有时会因为“暴雪爸爸”动辄砍掉一个流行的玩法而抱怨,但是对比一下仍然会发现,暴雪一直都乐意倾听玩家们的反馈。
我们的一些思考,关于开发进度、国服等
《风暴英雄》的开发对于暴雪是一个挑战,怎么把新元素成功融入已有类型并具有充分的乐趣是一件很难的事情。最早在2010年公布的《暴雪DOTA》只是《星际争霸2》的一张地图,用来展示银河编辑器的功能,但玩家们对于这张地图的反响很大让暴雪决定花更多精力来完成它。进而到2011年的暴雪嘉年华,玩家们对现场试玩的热烈反应让暴雪此后逐渐改变初衷,然后决定做一个独立的游戏。实际上,直到2013年《虫群之心》发售之后,开发团队才真正开始《风暴英雄》的制作。
也就是说,现在我们看到的《风暴英雄》制作才进行了一年左右,Dustin Browder在采访中确认这一点。按暴雪的习惯,现在的Alpha测试,和最终版本仍然有着很大的区别,其间暴雪或许会有更大规模的测试,甚至国服也会有相应的动作,但是谁也无法保证游戏能在什么时候走到哪个阶段。
由于游戏不是完全另起炉灶(基于《星际争霸2》引擎),开发团队不需要在基础开发方面花太多功夫,那么他们最大的工作量在于游戏玩法的完善,在于地图的制作,在于英雄的设计。这些工作意味着不断的实践和修改,包括在测试期间甚至是发售之后一直持续的修正。现在的暴雪,已经不再像以前那样经常跳票,但是仍然谨慎。是的,我们需要的是耐心。
关于《风暴英雄》国服的进度,其实现在要等的是暴雪先把游戏做得更完善。让人期待的是,这次国服的动作显然快得超出意料,说明网易和暴雪中国都在进行充分的准备,在很早的时候就开始了相关工作进程。无论未来是要等暴雪完成游戏开发或者政府的审批,早点开始总是好的。
最后要提的是《风暴英雄》的地图,Dustin和他的团队正在忙于制作官方的几张地图,根据他的透露暂时不会把编辑地图的事件交给玩家(不排除未来这么做),在风暴大厅看来,游戏的地图是未来很重要的一环,由于地图互动机制的存在,开发一张地图简直就像是开发一个小游戏,足够让许多有热情的地图制作者发挥更大的空间——同时难度或许会更大,但重点在于,玩家能获得的乐趣会更大。
所以,《风暴英雄》具备充分的潜力,多个元素都能在未来大放光芒。至于现在,就如Dustin自己所强调的,先把手头的游戏做得好玩,我们拭目以待。