《黑暗守卫》(Dark Guardians)是一款风格独特的游戏,由来自法国的Baikin工作室开发制作。归功于设计师深厚的功力与Unity引擎的出色表现,这款游戏给人一种精致的美感,仿佛一幅神秘的艺术品一般。
我们的主角深沉而凝重,仿佛背负着不为人所知的使命
当玩家进入游戏之后,首先映入眼帘的启动画面便足以令人惊艳。在神秘昏暗的密林背景之上漂浮着深黑色的圆形,上面雕刻着流转斑驳的纹路,四周围不停旋转的黑雾仿佛在暗示玩家去点击,去进入一个未知的世界。游戏开始后,无名的主角拖曳着一把等身长的大刀,在无尽的密林中狂奔,背景中飘零的雪花配合林中阴冷的色调,不禁让人联想到了曾经的热门大作《漫漫旅途》(Year Walk),仿佛将要讲述一个来自斯堪的纳维亚半岛的传说。游戏中,玩家将要面对不断袭来的怪兽,每一次点击我们无名的英雄都会奋力劈斩,当劈斩成功之后,阻挡前进道路的怪物就会化成一阵浓烟,细节刻画得十分细致。
游戏的宣传图呈现给我们这样一幅景像:在密林之中,主人公勇敢地挑战狰狞的巨兽
这款游戏不仅画面精美,它的音乐也富有感染力。开场的鼓点如同一封邀请函,鼓动着玩家进入游戏,展开一场冒险之旅。当游戏渐入佳境,雄浑的咏唱声调随之响起,一种恢弘的史诗感破茧而出。音乐中间穿插着电子、叙事曲还有弦乐的旋律,随着玩家一路拼杀在不同场景之间切换,仿佛每一个场景都有它的故事,都饱含着血与伤痕的传说。
这样一款华丽大气精美独特的游戏,我应该给它多少分才能够正确地体现它的价值呢?等一下,我是不是忘了些什么?
没错。这款游戏虽然画面精美音乐动人,但很可惜它有着之不相称的游戏性。如果单对游戏性打分,或许它只能将将及格。
《黑暗守卫》是一款跑酷游戏。它没有一般跑酷游戏中的收集元素,同样也没有道具与内购机制。在游戏中,有四种怪兽会迎面向玩家冲来,四种怪兽分别代表着普通/草木/雷电/火焰四种元素,玩家必须在适当的时机针对不同类型的敌人按下不同的技能按键才能将其消灭,根据按键的时机,玩家的每一次斩杀都会获得一个从Perfect到Welcome不等的评分。从这种游戏机制上来看,这款游戏不像是跑酷游戏,而更像是一款音乐游戏。但音乐游戏中每一次适时的按键都是有规律的,玩家按键的时机必须符合背景音乐的旋律。但在《黑暗守卫》中并没有体现这一点,往往背景音乐的鼓点反而会阻碍玩家的判断。从某个角度来看,它的背景音乐似乎有些多此一举,玩家在游戏时必须全神贯注做出反应才行。这样的情况偶尔会让我产生一种在玩《别踩白块儿》的错觉。
消灭怪兽之后,玩家会得到相应的分数,而这些分数可以用来在游戏结束后购买技能。技能包括提高血量,增大削斩范围,增大起跑距离三种,但无一例外地都是永久被动的技能,并没有我们在跑酷游戏中常常见到的一次性爆发性技能/道具,游戏的过程因此失去了一些可控性。
《黑暗守卫》是一款跑酷游戏。它没有一般跑酷游戏中的收集元素,同样也没有道具与内购机制。在游戏中,有四种怪兽会迎面向玩家冲来,四种怪兽分别代表着普通/草木/雷电/火焰四种元素,玩家必须在适当的时机针对不同类型的敌人按下不同的技能按键才能将其消灭,根据按键的时机,玩家的每一次斩杀都会获得一个从Perfect到Welcome不等的评分。从这种游戏机制上来看,这款游戏不像是跑酷游戏,而更像是一款音乐游戏。但音乐游戏中每一次适时的按键都是有规律的,玩家按键的时机必须符合背景音乐的旋律。但在《黑暗守卫》中并没有体现这一点,往往背景音乐的鼓点反而会阻碍玩家的判断。从某个角度来看,它的背景音乐似乎有些多此一举,玩家在游戏时必须全神贯注做出反应才行。这样的情况偶尔会让我产生一种在玩《别踩白块儿》的错觉。
消灭怪兽之后,玩家会得到相应的分数,而这些分数可以用来在游戏结束后购买技能。技能包括提高血量,增大削斩范围,增大起跑距离三种,但无一例外地都是永久被动的技能,并没有我们在跑酷游戏中常常见到的一次性爆发性技能/道具,游戏的过程因此失去了一些可控性。
开启无敌模式,骑上战马,冲向来袭的野兽…等一下,野兽为什么会来袭?
除了提升能力之外,玩家在游戏中还拥有一个Combo:当达到一定的分数之后,血槽上方的按键就会亮起,此时玩家便可以发动Combo,骑上召唤而来的黑马展开大杀特杀模式。这样的设定看起来很酷,但在所有的跑酷游戏中,几乎都存在着同样的技能。
平心而论,《黑暗守卫》是一款不错的游戏,使人难以给出优秀的评价的原因在于它优良的画面音乐与游戏性之间的落差。按理说这样风格的游戏不应该沦为快消游戏才对,但,它就是这样一款游戏。
当人们看到一款游戏,第一印象会停留在画面风格上,第二印象会停留在音乐节奏上,而游戏机制,可玩性这些对于一款游戏来说更为关键的要素,反而不会在第一时间内得到大多数人的重视。或许Baikin工作室开发能力有限,无法实现过于宏大的设计。但也许,他们有这个能力,但《黑暗守卫》仍然被这样做出来了。我宁可希望是前者。