即便是战乱或者严重自然灾害的生存压力之下,人类也不会大规模地抛弃已有生活,向着从未被开发过的荒漠迁移。然而这一历史定律,在19时期中叶被彻底颠覆,这就是发生在1849年的加州淘金潮:本土的下层民众,新移民纷纷涌向一个被亚洲贩卖来的苦力称为“金山”的地方。
玩家要在《1849》中所做的,恰恰就是在加州淘金潮期间那些手中握有雄厚资本的“开发商”们的工作:从矿区挖出金灿灿的财富,让居民们安居乐业,同周围的定居点展开贸易,让自己所创立的城镇发展壮大。
对于模拟游戏爱好者而言,1849拥有极高的上手度,会让你立刻产生《模拟城市20000》(SimCity 2000)和脸书社交游戏名作《拓荒者小镇》(Frontierville)的既视感——精美的2D画面,生动的角色动画,还有经典的斜45度视角。游戏的UI拥有极高的识别度,不仅仅是建筑物的类型可以让你一眼认出,它们在升级前后的外观也会出现明显的变化,一个只能住四个人,和一个足以容纳十人的房屋在大小和构造上是截然不同的。
游戏的辅助系统也足够友好,你知道资源(金、银、铁、原油)在当前地图的那些位置。当人口数量暴增,产业形成规模之后,系统会提示你那些地方需要警局与消防局这样的“防灾救灾”单位,无视这些善意提醒的结果,就是让居民暴动与火灾将你的劳动成功毁于一旦。所有效果类建筑物的作用范围,都通过一个环形在地图上表示出来,你可以清晰的看到它们的“发功范围”。
游戏的两种模式分别为“故事”与“沙箱”,前者完全是任务制的独立关卡,玩家从白手起家开始,建设好一座座小镇。每个定居点有三到四个发展目标,比如建好一间警长办公室,再为酒鬼们造一座沙龙来提升他们的幸福指数。或者是吸引到75位居民,并且向临近城镇的商人交易75个单位的黄金。就像所有模拟游戏的攻关难点那样,所有发展条件均相互制衡,而如何能够做到平衡各种因素,做到单位内时间的产出最大化,就是谋杀玩家脑细胞的地方了。故事模式的关卡制演绎方式,决定了无论你的规划如何巧妙,市政建设如何完善,只要达成任务目标之后,就要和亲手打造的小镇说再见了。从这个意义上说,故事模式只是一个漫长的教学战役。想要“从一而终”,就需要进入沙箱模式。
遗憾的是,沙箱并没有像想象中那样自由。尽管你的游戏时间不受限制,但游戏过程经常会因为“不可抗拒力”而受到严重干扰。举一个例子,当你好不容易开发了五块银矿,但周围定居点的商人们对白花花的银子完全不感兴趣,不愿意与你进行贸易活动。也有的时候,临近的淘金客们同时患上了皮毛、木材、石材与食物过敏症,就认准白银才是唯一的硬通货。每每遇到这种情况,由于你的发展因为资金链断裂而难以为继,小镇也很快衰落。除了读档重来以外,没有别的办法。
金矿的发现,并不会颠覆弱肉强食的丛林法则,只有手中有资源的人才能在这片热土获得财富,一些原料供给者(比如李维史陀)和交易者也能分到一杯羹,而有为数众多的劳苦大众,依然只能靠着卑微的希望,忍受劳苦与贫困,最终却只能得到微薄的报酬。但人民大众所付出的辛勤劳动与海水,却在这片西部大地上流下了现代文明的种子。或许,《1849》也反映出了部分的历史真相。
转自-触乐网