自英雄联盟比赛开始,KDA成为衡量玩家贡献的一个不完美的标准。击杀和死亡数的简单比例迅速从其他游戏引入(主要从FPS里面引入),但对于像LOL这样的团队游戏,这样简单的衡量显然是有限的,因为虽然击杀和若干个玩家都有关联,但只有其中一人能直接从击杀中获益。因而,助攻也添加到KDA的关联里。
什么叫击杀共享值?
击杀共享值的概念其实很简单,每个击杀数都是一个共享因子,并把他平均分给与击杀有关的玩家。TheOddOne去中路gank帮助Bjergsen成功获得击杀,那么他们两个人每个人获得一半共享值。那么在5v5的团战中击杀后每人获得助攻的情况下呢?那么平均分给团队的每一个人,每个人的到1/5的共享值。
击杀共享能给当前的游戏带来什么好处?
目前并不是所有击杀都能均等分享。击杀共享让我们更好地衡量玩家对于击杀的贡献有多大,而不是简单地计算击杀数和助攻数。如果你能在献出更少的代价来获取一个击杀,那就说明你表现好。再谈谈单杀,单杀会让敌方队友陷入困境,因为己方此时能有平等或者更强的地图压力,但敌方只能防守或者放弃。击杀共享不仅能让击杀数更好地分配,同时也能更好地衡量玩家对击杀做出的贡献。
单独计算击杀共享值可能并不能看到有什么不同,因此更好的做法是与死亡数对比,像KDA一样。这里并没有一个和KDA比较的基准,因为KDA的平均值受很多因素的影响,比如团抓一路这种情况也会对KDA造成影响。
示例分析
让我们用一个例子研究下击杀共享值和KDA到底哪里不一样。Cruzer拥有2.93的KDA,这似乎比Zion的2.44的KDA要好很多,并且都处于上单的最低KDA2.3之上。即使在计算团队平均KDA的情况下,他们只是稍微低了一点。但其中一个最大的不同时Zion拥有极大的单杀数,而Cruzer只有3个击杀数。在某些情况下,Zion在游戏中期别人2人或者3人分推时也从中获得击杀。尽管这些情况KDA只有1,并且拉低了平均的KDA,但是Zion有能力逼退2到3个敌人,让Coast能造成4v2或者4v3的情况。Zion被Gank死前还能带走敌人,这显然是没有坏处的。即使处于一个常败的队伍(Coast春季赛的战绩为10-18),Zion仍然有1.01的KSD。而Cruzer只有0.84的KSD,这样可以看出KSD比KDA更能看出一个队员在一个阶段对队伍的影响。
北美LCS春季赛单杀排行榜
超过100的榜单
只有Hai、Metros和Wildturtle三个人在春季赛阶段的击杀共享值达到100,但是他们贡献的方式有所不同。这几名队员来自C9和TSM这两支队伍,相信大家都不惊讶,但是还有一些值得一提的人(Sneaky和Bjergsen),他们差一点就能登榜了。其中两个C9的队员(Hai和Meteos),他们KSD相差巨大。Meteos的KSD有2.18,在所有联赛选手排名中排在第三的位置,并且是打野位KSD的第一,但是打野位置的平均KSD只有0.91,打野第2高的KSD只有1.28,如果没有Meteos,那么打野的平均KSD只有0.82,这样比辅助位的平均KSD还要低。另一方面,Hai的击杀共享值是联赛中最高的,有108.6,但是KSD只有1.29,这样说明了像KDA和KSD这些击杀和死亡数的比例值并不能表现出一个队员的全貌。Hai在C9的充当先手和指挥官的角色,因此这个角色也决定了Hai在团战中很容易被击杀。Wildturtle利用稳定的发挥获得了100的击杀共享值,对比起来Reginald和Bjergsen加起来只有121,同时在28场比赛里面Wildturtle一共被击杀了47次,也就是说平常每场不超过2次。
存在的问题
像KDA,我们仍然主要根据击杀衡量。但击杀并不是全部,击杀并不能完全决定游戏的进展。如果经常获得击杀只能表示能给对手造成压力,但施压的办法不只有一个。还有,击杀并不能衡量团战和换路的技术水平。话说如此,但我们仍然认为被击杀是糟糕的,而获得击杀才是好的,但我们不应该把所有焦点放在击杀身上。
总结:击杀共享值是一个对玩家贡献衡量标准的提升,但并不是完美的,例如索拉卡开大招混助攻这些情况我们并不能排除。我们没有确切的标准来衡量一个玩家的贡献到底有多少,但我们可以衡量得更加接近。另外,这些规则仍旧依赖与拳头对击杀和助攻的定义。在某些情况下这个衡量是正确的,但并不总是。
北美LCS春季赛KSD排行