在《Information, Communication and Society》发表的一项新研究里,研究者在著名某网游里创立了一项定制任务,然后召集了375个玩家,让他们分成小组玩这些任务。这些任务平均需要1.5个小时完成,每个玩家的动作和对话都会被记录然后有条不紊地编码。
研究人员发现,男性选择异性角色的概率比女性高出3倍多(23% vs 7%)。当选用女性角色的时候,这些男性玩家强烈地倾向于选择好看的、传统发型的角色——长发飘飘而不是粉色的莫西干头。而且他们的聊天方式也会朝现实中女性说话的方式靠拢。跟没有选异性角色的男人相比,他们会使用更多情绪化的表达和更多的惊叹号。换句话说,这些汉子创造的妹子角色,都是极其刻板的感性美女。
尽管性别转换的男性玩家可以在部分程度上说女人的话,但是他们没有一个能走女人的路。研究人员发现在这项研究中的所有男性的移动方式跟女性大相径庭。男玩家向后移动的次数较多,喜欢更远离团队呆着,并且起跳的次数是女性的两倍多。论及走动方式,不管有没有性转,男玩家都差不多。所以,如果你想知道游戏里某个女性角色是不是如假包换的妹子,注意看她怎么走路就好。正如文章的作者、来自康考迪亚大学大学的米亚?康萨尔沃(Mia Consalvo)教授说的,移动不如谈话那样受意识支配,所以是个真实性别更好的试金石。
还有更奇怪的呢。文章的第一作者,来自科罗拉多大学的罗萨?玛尔蒂(Rosa Martey)说,男玩家选择女性角色不见得是为了表现得像女性。我们的采访结果并不认为他们性转是为了;假装;成女玩家。
因为玩家以第三人称的视角从背后看到他们选的角色,所以男性面临着如下抉择——每周盯着妹子20小时还是每周盯着汉子20小时?或者换用文章作者更加学术的文风,采取性别转换的男人倾向于欣赏女性角色形态的美感。这意味着,尽管采取性别转换的男性没有故意假装成女性,却不自觉地就采取了更加女性化的说话方式。
最终幻想14的典型画面。大部分时间玩家看到的就是自己角色的背影。如果我每周要看20小时,至少给我个好看吧……
在我自己的关于虚拟世界和角色的研究中,我和我的同事发现,人们会不自觉地顺应他们角色的预期。举个例子,我们发现采用了个子稍微高一点儿的角色的大学生,会在谈判任务里比使用矮个角色的学生更富攻击性。当然,人们只能遵循他们知道的刻板形象。或许这就是为什么性别转换的男性会按女性说话的方式说话,但是无法把握到移动方式的微妙区别。
理论还解释了另一个令人困惑的统计结果:为什么选择转换的男性比女性要多得多?考虑到大多数主流电子游戏——还有这些游戏中的女性角色——都是由男性设计的,面向的玩家群体也以男性为主,基于审美的性别转换是说得通的。但是反过来,男性角色并非女性设计师为女性玩家设计,所以女性玩家可能缺乏性转的动力。(还有,女性玩家的对应版本并不是肌肉撑爆的紧身背心机枪男。)
人们常常以为,虚拟世界是个可以随心所欲自由玩耍的地方,可以创造出新的自我。但是游戏设计和心理学经常串通一气,鼓励我们把线下世界的刻板印象和既成状态在其中反复重演、万世长存。恐怕对我们当代虚拟世界最迷人的讽刺就是,它给予我们的玩耍自由其实少得可怜。