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《超级摩托锦标赛14》评测:还是不要去玩了

作者: 一瞬间 2014-07-04 10:35

除了街机之外的任何平台上,都没什么可以让人投入进去的摩托车游戏作品。毕竟这种只有骑上去才有感觉的游戏,没框体的设计完全没前途。《超级摩托锦标赛14》(SBK14 Official Mobile Game)这游戏其实也就是常规性地做了这么一款摩托车游戏而已。

在移动平台上,很多受众面广泛的游戏类型都显得特别红海,竞品众多。而竞速类游戏却似乎并不是这样——特别是我们最喜欢的,驾驶具有拟真度的赛车在赛道上飞驰这样的作品。说起来,能够跨安卓和苹果平台的顶级作品也就只有EA和Gameloft两家主流厂商了。

每家各有两个产品线:EA的“极品飞车”“真实赛车”系列;Gameloft的“狂野飙车”“GT赛车”系列(这个GT赛车不是PS平台的GT系列),它们就是移动平台竞速游戏的标杆。毕竟并不是所有厂商都有魄力在移动平台的竞速游戏上砸上百万美元的成本,竞速游戏本身的复杂度也不是一个小团队就可以轻松驾驭的类型。

本来《超级摩托锦标赛14》这款作品并未进入我们的视野,毕竟E3刚刚过去,竞速游戏领域的焦点都还集中在《极限竞速:地平线2》(Forza Horizon 2)的身上,这款不足500MB的作品又能有什么惊喜呢?不过这游戏看起来画面很赞啊,试试看吧。

摩托车游戏和汽车赛车游戏有什么不一样?简单来说,没什么不一样。深入来说,又完全不一样——摩托车特别是场地摩托车运动是没有办法做出什么夸张的漂移动作的。简单来说,就是摩托车游戏一加速就会发觉赛车开始不转弯,而刹车入弯又由于有车手的动作原因而不是那么灵敏,显得很笨拙。

以重力感应作为输入的赛车游戏,其输入的重点是如果你希望赛车向哪侧拐,就将手机的那一侧指向地面。无数次在高铁上看到小白用翻书一样的姿势把手里的设备翻来翻去试图让车辆转弯……我都看不下去了。

而对于一个用重力感应来玩的摩托车游戏来说,更是要命。因为设备的指向不但影响摩托车行进的方向,俯仰变化还会影响到骑手的重心。加速时抬起前轮的“Wheelie”(前轮离地平衡特技)和减速时抬起后轮的“Stopie”(后轮离地平衡特技)就是通过俯仰设备来操作的。可这两个动作有啥用?帅?醒醒吧,除了在比赛中更容易摔车之外,对成绩一点儿用都没有!游戏的辅助仅限于自动减速。只有非常手稳的哥们儿才能玩好《超级摩托锦标赛14》,真心话。

至于游戏画面这个问题,其实这几百兆的游戏下载来看看也就知道了。虽然宣传图看起来真的很好的样子,但基本上这个游戏的美术精度标准是参考《激流快艇2》(Riptide GP 2)制作的。既没有刷新移动平台竞速游戏的视觉标杆,也没有任何对不起玩家。你会喜欢上精致的摩托车以及算得上细腻的车手动作,但不会喜欢空落落的赛车场和赛道边的纸片观众。

真实赛车场的特点就是开阔,毕竟赛道边的缓冲区面积有实实在在的救命作用。这种残酷现实同时也把3D美术逼上了天台的边缘。巨大的可视面积导致了没法在顾及全局的同时又保证精致的细节。赛道路面外的一切都只存在于乍一看还可以的水平。要是技术不佳冲出赛道,等待你的就是各种放大了的,惨不忍睹的局部细节。这不是任何人的错,都是每瓦计算效能不够惹得祸。

照理说,对于一款免费的竞速移动游戏,品质也算难得,用家用机的标准来衡量有些不妥。只是这游戏其实并不是个免费游戏,主菜单的第一个巨大的按钮就是“Full Game”,购买游戏需要花费30元人民币,没有付费的情况下这游戏就是一个试玩版而已。

那么解锁之后会获得什么样的惊喜呢?恩,更加无聊的游戏内容。

原本的“QuickRace”无非就是上赛道直接从最后一名出发开始追到个最终排名了事,而付费之后的锦标赛模式会让你一站一站地体验:练习一、练习二、排位、一轮、二轮、奔赴下一场比赛的过程。有谁看得懂这比赛规则是怎么回事吗?花钱给自己找不痛快的事情真的那么有兴趣吗?抖M?

真正的良心设计应该是直接付费让你跳过这些无聊的事情每场杯赛从杆位出发,当然这种事情DigitalTales的这帮意大利人肯定是不会明白的——他们连个真正符合触屏逻辑的UI都没做好。

就像标题所说的,还是不要去玩这个《超级摩托锦标赛14》了,除非你真的对摩托车运动有深沉的感情。它是个主机平台上摩托车运动游戏的劣化版,不具有针对移动平台的任何设计。画面算得上出色,但你却无法因此而忍受它的其他缺点。如果你的手机上真的有空闲空间,用那个还算漂亮的图标妆点一下屏幕算是勉强胜任吧。

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