首席战斗设计师Ion Hazzikostas发表蓝帖,解释为何在魔兽世界6.0里要移除战士的英勇打击等以往至关重要的输出技能。
以下是蓝帖全文:
在本文中,首席战斗设计师Ion Hazzikostas将介绍一些关于战士的PvP改动的相关信息。
就我来说,一些有实际内容而非夸夸其谈的玩家反馈更有帮助。
狂怒和英勇打击
狂暴战目前有4个技能的描述是“对目标造成X%的武器伤害”。其中一个可以生成怒气,两个的基础怒气消耗是30点。两个只有在特定情况下才能使用。一个是没有公共CD的。但那些都只是细微的差别,并且在一个基础等级下,在很大程度上是重叠的(巨人打击甚至都没有被算在内)。上述两点,在我们看来就是“数据膨胀”,而且使这个专精在不进行数据计算(或者参考别人的攻略)时,显得很不直观。狂暴战并不需要三个不同的单体耗怒技能来变得更有效率和更独特——从WOW以往的历史来看,狂暴战从来没有过那么多的技能,因此我们觉得太多了。
一个成功的狂暴战设计,在我们的想法中,不是说战士在相当长的一段时间内保持满怒状态。这并不表示目前(6月30日)Beta测试版本中的狂暴战设计就是完美或者最终版。不,不是的。在下一个版本中,我们缩短了狂风打击的冷却时间使它能更好地泄怒,而且就狂怒专精本身来看,保持一个快速令人激动的输出节奏更符合专精风格,也使它能够和更具战术性的武器专精区别开来。
没有了英勇打击,嗜血显然就是产怒技能了。当触发时,怒击是你最有效率的耗怒技能,狂风打击则是填充技能。这样显得更简单一些也少了一个按键,不同于现在当你满怒或在巨人打击持续时间内使用英勇打击,在新版本中你会使用不触发血涌的狂风打击。
但也许我们忽略了某些东西——我们经常犯错。我们希望各位能在下一个版本中测试这些改动并给与我们反馈,并在网站上提交各位的建议以便我们能进一步讨论。测试中的一切都不是最终结果。
Beta设计/开发过程
再重复一次,所有的一切都不是最终结果。在之前的Alpha或现在的Beta测试中,有大量的计划安排,而其中会有许多内容活不到正式上线的那一天。我们的beta测试不是让各位写前瞻攻略或者打广告的——通过这些测试可以让玩家参与到我们的开发过程中并完善我们的游戏,给于我们反馈、帮助我们找到bug并亲身体验一些改动或错误。
这样的测试在我们内部一直都在进行,远远早于我们的公开测试。在2月或者3月的时候,某些技能已经被砍了或者干脆重新设计,并在内部测试后又回归了,因为我们意识到这样做只会使游戏体验更糟糕而不是更好。还有些测试比如将目标身上的连击点转移到玩家身上就保留了下来(暂时的)。职业设计的本质就是通过包括任务内容、交战内容以及各个版本新加入的内容在内一系列的鲜活数据来进行调整。我们希望这些改动能够随时更新以便我们可以在更真实和更匹配的设定下进行测试。但是当然,一旦开始Alpha和beta测试,各位参加测试的玩家就会和我们一起经历上述的过程。
虽然我们可以通过单独的完全不相干的内部客户端来保留非最终版的职业改动直到正式上线,但这样就在一定程度上限制了我们的测试;玩家将无法触及这些改动也无法给我们反馈。同时,也降低了改动频率并限制了我们的创意。这样做也许会让开发过程更轻松,但从长远来看,这样做并不能做出一款上佳的游戏。
某些测试改动会被写到补丁改动里,因为Beta改动内容会最终变成一份可供参考的最完整的文件。如果我们不记录下这些改动,迟早也会被数据挖掘出来,并有可能造成潜在的风险。但不是说任何“官方”Beta改动内容里的内容就会是WOD最终上线时的内容。
“极限操作”和调整
职业或专精改动的目标是让它们更容易上手。但这和“简单”是完全不一样的。我们希望各个职业有细微的差别并在实际操作过程中有一定的深度,这样的话更有竞争力的玩家会不断开发出新的思路来最优化每个职业的表现力。虽然我们希望如此,但我们想改变目的。
一位普通玩家应该不需要任何的攻略就可以了解各自专精的基础#作内容(比如我有足够的怒气,那我是用英勇打击还是狂风打击呢?),或者理解每个技能是干什么的、数值(比如对于射击猎人来说保持稳固集中无疑很重要,但在技能描述里并没有这样说)。但一个高玩和一个新玩家之间的差别并不是上述所提到的那样:差别在于对时间的把控、冷却时间的处理、各个天赋、套装加成和饰品的搭配,以及在不同情况下如何调整的能力。
实际环境是很重要的。打木桩和打BOSS有着巨大的差别。但在某些情况下以及真正能体现对职业理解的情况下,更多需要的是多任务处理能力。最好的团队战士并不仅仅是能够完美地进行输出循环;更多的是在躲避BOSS技能的同时打出最好的循环;更多的是在以战斗成功为目标并最小化团队伤亡的情况下如何处理优先级而不是光顾着自己打出超高的伤害;更多的是在持续“最优化”输出的情况下处理打断、击晕等辅助能力;同样的,对于一位PVP战神来说,需要更多的走位、交流、注意力、预判、快速反应等等,随后才是打出合格的DPS。
就我个人的经验来看,当你离开木桩投入到实际战斗中时,没人可以达到绝对的极限$作。某些少数玩家也许会接近这个水平,或者在竞技场战斗中达到接近完美的配合,但就整个游戏来看,永远有完善的空间,而单单移除一个技能或被动技能不会造成太大的影响。