自动切换走路与奔跑姿态,移动速度快;正常情况下单场次战斗2至3分钟,游戏节奏不拖泥带水,这些就是《旧约之战》最突出的体验感觉。通过刻意表现怪物的硬值和打击音效,营造出所谓的格斗游戏氛围。但是你们以为这就是格斗游戏了么?
旧约之战 角色创建
同样作为移动游戏,对目前的70、80后来说,手机格斗游戏与掌机格斗游戏的操作感不可同日而语。从小开始接触各类手柄和掌机的我们更习惯于按键的触感,想想曾经玩97拳皇直到大拇指破皮,而手机滑溜溜的屏幕就要弱势很多。不过花开两头各表一枝,当下的很多青少年或许接触屏幕的操作更多一些,所以手机格斗游戏如果制作精良还是很有发展潜力的。
旧约之战 固定视角下的3D城镇
旧约之战 暴LU呼之欲出啊
游戏中庞大的3D主城设定确实震撼,各个副本的3D全貌展示也令人兴奋,但是画面的突出之处完全被摒弃了。固定俯视45°,副本仅有左右横向移动,都令玩家对游戏画面设定感觉莫名其妙,虚拟键盘的上下设定就是为了在主城中跑路?全3D建模只是为了一次展示?这与《时空猎人》这样的横版2D游戏有何区别?实在令人意兴阑珊。
从新手引导开始,游戏就凸显了《旧约之战》的滑动屏幕操作。玩家在技能界面选择滑动操作之后,只要判定攻击范围内存在怪物,普通攻击会自动释放,玩家通过上下左右滑动屏幕来释放技能。看似不错的想法,但是游戏并没有制作到位。首先是左右箭头提示和技能释放有一定的冲突,角色转向之后同样的操作技能不一样;其次,玩家滑动屏幕的判定并不是特别的灵敏,滑动幅度长短、滑动速度因人而异,手机屏幕的大小也不相同,经常出现滑动之后没有释放技能的情况。
旧约之战 滑动战斗
3D副本却只能左右横向移动
虽然游戏在操作方面加以改动,但是对于游戏格斗内容的改变却乏善可陈,也仅仅能说是一般的动作游戏而已。首先,技能之间没有关联,随玩家喜欢1234或者4213的释放顺序,其结果都是一样的;其次,不同职业的技能基本套路一致,玩家无法明显感受出不同职业的不同游戏体验,再次,作为格斗游戏,副本战斗却仅以时间作为通关的评判标准,难道这不是赤裸裸的表明了游戏的数值更大于游戏的操作么?最后,副本中玩家只能自己单打独斗,不存在组队设定,这也加深了玩家的上述负面感受。
作为格斗游戏的体验重中之重就属于玩家竞技,可惜的是《旧约之战》关于此也没有跳出传统的圈。竞技场与大部分游戏一样以电脑作为依托,与其说是竞技不如说是单一游戏角色怪物副本。而且游戏这种缺憾的3D画面使用,在装备上外貌上更是毫无建树,这也使得同职业在竞技场战斗经常搞混自己的角色。
战斗中我真的分不出来那个是我的角色
《旧约之战》虽然采用了全3D建模,但实际上在画面的表现力上也属一般之作,大把的浪费了自身独特优势,给人的感觉就好像是本身天资聪慧之人却非要表现的泯然于众。当然游戏在操作方面确有改变,但仅想以这一点就令玩家买账无疑痴人说梦。增加闪避技能,改变移动姿态,缩短副本通关时间这些都是非常不错的细节设定,但是副本、竞技场,技能等主要方面表现出《旧约之战》距离格斗游戏还是相当遥远的。