在之前的报道中外媒就给大家带来了《风暴英雄》制作人的重磅爆料,在英雄禁用机制曝光后,今日德国媒体放出了完整的采访内容,我们为大家整理翻译其中的重点内容,但其中每个问题都是玩家十分关心的,包括神器系统、投降系统、英雄加入数量等等。
以下为采访整理内容
Q:你们有计划再次加入一些玩家能打造自己角色一定程度上会影响游戏平衡性的元素吗?就像神器系统那样的。
Kaeo Milker:神器系统是我们一直在尝试的元素。在暴雪,我们会在玩家不知道的情况下,尽可能尝试一些游戏内元素。不过《风暴英雄》非常特别,我们邀请了玩家来体验早期的版本。我们在尝试神器系统前,就有许多玩家表达了反对的声音,并且表达了自己的忧虑,然后我们在测试之后的结论是这个系统的确不适合游戏,所以在一周后我们移除了神器系统。目前没有计划推出类似于神器系统的游戏内容,不过在服务器端神器系统所用到的“插槽”还一直保留着,所以未来我相信我们能带给大家不影响游戏平衡性与英雄强度的有趣内容。关于神器系统我们想说:《风暴英雄》仍然处在在Aloha测试阶段,需要尝试许多新的东西,希望玩家们都能理解这一点。
Q:你们有计划加入投降系统吗?
Kaeo Milker:对此我们内部有过讨论,由于我们在游戏地图中加入互动机制,即使暂时落后也可以寻找机会翻盘,另外还有别的系统来减弱雪球效应,因此我们目前不考虑加入投降系统,我们希望玩家不要轻易放弃。另一方面的原因则是我们的平均游戏长度很短,30分钟的比赛已经算很长了,因此投降系统不是很有必要。
Q:你们对于团队框架是怎么看的,对于辅助英雄来说通过团队框架来治疗团队是最直观最简单的,也不会误点到其他英雄。
Kaeo Milker:我们有考虑过去开发让玩家可以查看队友状态、能轻松选择技能施放目标的团队框架,但目前会继续把重心放到游戏的核心玩法内容的开放上。当然如果玩家持续要求的话,我们日后肯定会尝试开发,但我想这并非Alpha测试阶段的当务之急。
Q:未来会有更多玩家可以自己定义的游戏内容吗?比如皮肤、坐骑。
Kaeo Milker:当然!我们会在未来开发更多跨界的(《星际争霸》的英雄可以有《魔兽世界》主题的皮肤)、风格迥异的(看起来搞笑到霸气十足)皮肤。对我们来说制作皮肤是非常快乐的一件事。
Q:你们有没有计划加入更多不同的游戏模式,比如3V3/4V4或者是《魔兽世界》阿拉希盆地的玩法,或者“抢旗”?
Kaeo Milker :当然!对于战场的很多想法我们都借鉴了《魔兽世界》与《星际争霸2》。我们在现有的五张地图中都加入了不同的元素,这样玩家可以有更多的战术选择,也使得游戏玩法变得更加多元化。关于你提到的“阿拉希盆地”,我们之所以叫称《风暴英雄》中的地图为“战场”,一定程度上也是向WOW致敬。我们都非常喜欢WOW,也很喜欢他们对WOW战场的设计。未来你们会看到更多不同主题的战场,包括《暗黑破坏神》的世界、《星际争霸》的世界、《魔兽争霸》的世界。在时空枢纽上,一切皆有可能!
Q:听到你的回答真是让人兴奋!在《星际争霸2》天梯模式中,有可以排除你不喜欢进行游戏的地图功能,你们会在《风暴英雄》中也加入吗?
Kaeo Milker:排位模式本就在我们计划中,会在未来推出,其它游戏元素我们将逐渐加入其中,但现在不方便透露更多细节。我们会考虑加入禁用英雄的模式,当然也有可能加入类似《星际争霸2》中的排除不喜欢地图的功能。随着我们的深入开发,你们会了解到关于排位模式的更多细节。
Q:你们会愿意允许玩家去修改游戏界面(UI)吗?比如将小地图转移至画面位置或者进行放大缩小。
Kaeo Milker:关于游戏界面我们一直在调整,我们知道现在游戏界面还不够完美,玩家有时现误点到小地图。我们现在正在重新调整游戏界面,但当务之急并非让《风暴英雄》的UI能像《魔兽世界》一样自由调整,我们有其他更多重要的内容要做。但我们会持续听取玩家的建议,并继续进行修改。
Q:你有考虑过在游戏正式上线时,所有英雄的总数吗?你心中是否有个明确的数字?
Kaeo Milker:在我们脑中对此没有一个具体数字。我们对于游戏开发一直是以一个“质量高于一切”的态度,并且希望将每个角色都打造得独一无二!
Q:所以总共的英雄数目是?
Kaeo Milker :在确保每个英雄都独一无二的情况下,同时考虑到要适合不同层级的玩家,我们只要觉得OK都会将新英雄加入游戏当中。因此在英雄的数量上我们并没有一个明确的目标。
Q:以后会有类似于《星际争霸2》游戏大厅的内容让玩家能玩到一些有趣的地图吗?
Kaeo Milker :我对于这方面内容没有太多了解,也不知道何时能将这些内容带入游戏中。但若能将从《星际争霸》与《魔兽争霸3》开始大受欢迎的自定义地图的功能带到《风暴英雄》中,那绝对值得欢呼。