战士
武器战的精通有可能影响旋风斩的主目标吗?
不,这不是它的设计目标。精通在只影响你的“部分”伤害技能时才是最好的。
目前的Beta,不算PvP的话,精通看起来很糟糕。尤其是在顺劈的情形下跟暴击/溅射的对比。
额。。这与事实相差甚远。
为何破城者替换了破胆怒吼?这是个有着45秒CD1秒击退的技能啊。。。
频率很重要,通用击退也是。我们不想提高战士的控制能力。
现在像是10-15码。把击晕放在最后几秒更适合现在的递减。
嗯,他是“击退”,差不多10码。这很重要了,尤其是在战士身上。
你在什么时候会想要把敌人击退?
当你想打断施法的时候,当你想冲锋的时候,当你想把一个不再AoE范围内的敌人敲进去的时候,当你只用英勇飞跃跳过他们想把他们敲远离你的队友的时候,当你聚怪的时候。
你应当移除击退。这样这个天赋在pvp里又没用了。或许这样能达到你的目的。。。
嗯。。所以我很迷茫。
放弃破胆怒吼需要慎重考虑。你放弃了一个技能换另一个,用控制换伤害。。。
并换回了一个不同但也很强的控制。
我没发现新的100级天赋有什么强的。它像是个削弱版的巨龙怒吼。1秒是个很强的控制?不是吧。
这不是巨龙怒吼,并且击退的控制价值很高。
那如果它意味着很强的控制,为什么不换成击晕?
因为这是一种折衷,而不是直接获得的技能。
在所有这些改动之后,战士总算获得了一个新天赋,因为他们已经有个很无聊的被动。嗜毒成瘾怎么样,想想看?
这显然不是点燃武器被替换的原因。并且它可不是个无聊的被动。每排天赋有一个被动是件好事。
如果被动是个好的/有趣的设计,最后一排的基础资源回复不够给人深刻印象?
它那试图在面对多目标时保持住的游戏性?是的。我们喜欢有个不怎么复杂的天赋。
我担心你不明白点燃武器对我们这些讨厌存技能然后在巨人打击期间倾泻的人有多重要。怒击延长巨人打击更加深了分歧。
有个雕文在那,能满足你对这种游戏性的渴望。
角色/物品
我想问你们为什么给重拳先生的罗盘,法力风暴复制者有那么长时间的CD?(2小时)
这样我们就可以添加大量这样的东西,而你们又不用在团里抱怨和寻找噪音的来源。
德拉诺之王属性
德拉诺之王二级属性值的设计理念如何?相当于1/4的主属性?1/2?等于?
一般是1/2。精神和护甲加成会到3/4左右。
这虽然是粗略的估计,但二级属性之间互相平衡很重要。
PvE
我对WoD的锁定机制有些疑问。我能跟工会打史诗打一半然后去跟朋友打英雄也有拾取吗?
可以。每个难度的进度锁定是分开的。
6.0的史诗围攻奥格瑞玛还能跨服吗?
可以。
PvP
近战在Beta的PvP里的躲闪和招架还是太高了,略有一些还好,老是循环不间断出现躲闪/招架。
我们正在审阅这些数值。
练习赛会在WoD出现还是在前夕出现?
前夕。
PvP中的招架呢?几率还是太高了,DK说是20%,实际上得有35%。有准备改变么?
我们正在审阅这些数值。
为什么每个人不是100%命中,0%被躲闪,3%被招架,3%被格挡呢?
许多职业的生存能力是建立在他们从属性中获得的躲闪/招架之上的。
要塞
要塞建筑有很多很酷的奖励,如果我们建了又拆了还能保留奖励么?
最重要的部分是的,除了被动。比如:你没马厩,你就没有3级马厩的移动速度加成,但你还会保留那些坐骑。
要塞有1k+的物品,蓝图,农具。你会担心它太贵了吗?
当你建造了很多建筑时告诉我反馈。
杂项
为什么官方补丁日志要落后于补丁推送?这不会因此产生很多问题吗?
写日志需要时间。不可能说因此而等着吧。
但是难道列表不是应该在想出点子到用代码实现之间就写好了的吗?
是的。但还有很多工作要做去保证补丁日志的质量。
官方故事里面加摩尔因为英勇作战而死了?即使我在普通模式下救了他?
教会让他活了下来,并把他称为奥格瑞玛的英雄。你可以发现他在奥格瑞玛旅店的楼上和他女朋友喝酒。