关于最近几天当中测试服的野区相关改动,Fearless为我们做出了一些说明:
“大家好,
特地来和大家说一下这个问题。你们可能注意到了,我们正在尝试一些野区的改动,降低下路二人组一级时候打野的收益。这两个改动包括石甲虫和魔沼蛙在惩戒后才获得自己的buff,除此之外,野怪的基础属性也有所增强,为了弥补对于打野英雄的影响,我们增强了猎人的宽刃刀作为补偿。
这两个改动在我们测试当中得出的结果是对于打野英雄的影响有些太大了,而其中的第二条改动,似乎并不足以让下路二人组在一级的时候选择不去打野。
最终结果就是我们对于目前的状况并不满意,但是我们非常愿意在测试服上进行快速的调整,这样可以获得大家的反馈和测试结果。对于我们来说,这样快节奏的改动和反馈十分重要。
今天发帖主要是为了告诉大家我们很可能会对此进行持续的改动,同样未来的其他方面内容也是如此。谢谢大家帮助我们测试,并且带来有价值的反馈。”
他继续说道:
“总体来说不想做出什么太大刀阔斧的改动。在下路出门打野这个问题上,我们一直遇到相关的问题有一个主要原因就是如果我们做出了太剧烈的改动,那么当我们需要解决游戏其他部分的问题时,之前的改动可能会导致某些细节问题受到影响。
我们目前考虑的是,不上线先去打野的代价是不是有些太低了。提升打野的代价似乎有些误入歧途的感觉,因为我们之前从来没有通过这样的改动成功防止过下路不去打野,我们只是让打野变得不可行(野怪的刷新时间并不是一个好办法)。
我们今年已经没有什么时间了,所以2014年的测试服中可能不会有什么改动了,但是我们内部依然会继续进行测试。目前我们研究的是让英雄不上线付出更多的代价,作为打野的一种克制手段。”
玩家建议推迟野怪的刷新时间,Fearless解释道:
“我们尝试过推迟野怪的刷新时间,但是感觉代价有些太高了,特别是将刷新时间推迟到两分十秒。两分十秒的话让我们感觉一级时候的gank/埋伏成为了‘正确’的游戏方式,因为野区的自由时间太多了。
我们确实有像凯尔和图奇这样不常见到的非常依赖于普攻的打野英雄,而且我希望在解决下路打野问题时不会影响到他们的打野能力。并不是说我们没有考虑过推迟野怪刷新,但是我们想先看看其他的可行改动。”
当被问到为什么不干脆让魔沼蛙和石甲虫单独刷新,Fearless表示:
“这样做的问题在于我们希望打野是可以从这两个野怪起手的。如果我们这样做了,那么打野会被限制得太多,打野路线的选择余地也更少了。”
关于降低野怪受到远程攻击的伤害来解决这个问题,他说:
“我们讨论过这个改动。但是可能会影响到现有的一些远程打野。并不是完全没有希望,但是问题在于对远程打野的影响不会比下路小。”
开发者日记:玩家行为改良系统的设计价值
今天,Socrates和Lyte为我们带来了一篇改良玩家游戏内行为的开发者日记。
“总结:当反馈系统足够短小精悍的时候,有意义的举报可以让玩家改良率高达70%。我们专门根据排位赛玩家的心理动机设计了排位限制系统,并且降低了消极行为发生到反馈所需要的时间。”
“在我们的第一篇玩家行为设计的开发者日记当中,我们想阐述一下为什么在线游戏当中没有解决玩家消极行为的理想方式。行为改良是我们设计理念中很重要的一部分,因为只有不到1%玩家的行为足够恶劣,会不断的触发像14天封号或者永久封号这样的触发。
只要举报反馈的周期越短(不良行为发生到我们接到这种不允许发生的行为报告的时间),改良的几率就越高。有了排位限制系统以后,某个玩家在某场游戏中如果表现得非常消极,那么在这场被检测到的同时,我们也会受到相应的反馈。
如果排位限制生效了,那么在这个玩家进行一些低风险游戏之前(在大多数服务器都是普通匹配游戏),他是无法进入到排位赛的。
接下来我说的这位有些人可能认识,Socrate是一个参与到排位限制系统设计的设计师,在此为大家深入解读一下这方面的内容,特别要和大家说说为什么这么系统的效果如此之好。”
排位赛限制
反馈的内容非常关键,不过如我们之前提到的,这需要是一次正确的反馈,并且对于收到反馈的人有意义。举个例子,选择进行排位赛的玩家与那些不打排位赛的玩家动机是不同的。
技术的进步和分段的提升——在排位赛中可以让自己表现得更好,并且享受爬分的乐趣。
严肃的竞技——选择排位赛因为这是最富有竞争性的模式,每个人都会尽全力去争取胜利。
与相同的玩家进行比较——玩家可以与其他排位赛的玩家比较自己的水平。
奖励与有形的成就——在排位赛季末期可以获得奖励。
在排位限制系统以前,我们并没有给予那些求胜心切的排位赛玩家一个合适的反馈途径而且他们可能会在受到了很多次警告或者进行了很多场的游戏之后终于无法避免的被永久封号了。
在将这些玩家移除排位赛之后,我们将这些玩家与他们最期待的模式直接设立了一个障碍。想要把障碍移除,他们不得不提高自己表现,更符合广大玩家的预期,加强自己的积极行为来促成他们的改良。
在排位限制系统当中,我们使用了一套先进了机器学习模式来立即识别出广大玩家所摒弃的不良行为。通过游戏结束后的举报和以往的裁决记录,我们分析了数以百万计的案例以便更好的为不良表现下定义并且构筑一个更快的反馈回路。
我们并不是经常谈论具体的数字,但是由于我们现在只说排位赛(因为所有排位赛中的帐号都是活跃的三十级帐号),我们觉得数字很能够说明问题。自从引入排位限制系统以来,排位赛中口头骚扰的举报下降了18%。
在我们弄清楚了进行排位赛玩家的动机并且设计这样一套有意义的惩罚措施之后,温和消极的游戏比例下降了28%(从大约每八场有一场下降到了每十场不到一场),而极度消极游戏的比例在所有的排位赛中由47%急跌到0.8%。
反馈是关键
“在这篇开发者日记当中,我们再次强调了我们关于改良的理念,以及为什么我们否认存在扼杀消极行为的妙策。然就会Socrates向我们说明了排位限制系统的是如何工作的,为什么这个系统如此的有效。
在下一篇的开发者日记当中,Drevarius会深入的解读具体的处罚,以及我们如何惩处不同的消极行为。举个例子,我们觉得对于那些极端消极的玩家,取消获得赛季末奖励的资格,这雨Socrates在本篇文章当中讨论的内容保持一致,并且提供多样的惩罚方式,而不仅仅是选择封号。
谢谢大家的阅读,我们召唤师峡谷再见。”
光环与主动使用装备指示器范围bug
Riot Rayven提到了目前设计团队正在处理光环与主动使用类装备指示器范围的bug:
“大家好,我们正在研究解决光环与主动使用装备的问题,它们之前是正常的,但是现在遇到了bug。”