街机群英传主策采访:把手游当端游来做,2015的到来并未让手游市场发展的脚步停歇,相反地,经过了井喷式的2014,新的一年里,众多厂商必须更加谨慎地审视市场环境——这片海洋不仅大,鱼很多,同时还非常浑浊,水特别深。在不进则退的潮流中,以退为进也不失为一个好选择。《街机群英传》正是一款采用端游的要求标准来研发的横版格斗手游,来自成都掌控互动的CEO兼主策,张连春先生来和我们大家分享,如何把手游当端游来做。
成都掌控互动CEO——张连春
Q:在立项之初,为什么会选择横版格斗这类偏重度的游戏定位呢?要知道手游大多数都讲究碎片化时间的利用。《街机群英传》又将如何敲开手游市场的大门?
事实上碎片化时间的概念对目前手机游戏的影响远远没有当初我们想象的那么重要,很多玩家的游戏时间都是在中午、傍晚、甚至凌晨又会有一个顶峰,所以说手游相比于端游是有了更自由的时间,却并不会真正影响玩家对娱乐的需求时间。
因此我们才有了更大的信心做重度手机游戏,凭借着我们一群曾经的端游研发团队,凭借着我们对格斗的理解,然后把端游的体验重现在手机上,相信资深玩家会迅速地感受《街机群英传》独特的魅力。
Q:目前手游产品竞争非常激烈,虽然横版格斗分支看似蓝海,却也暗潮汹涌。《街机群英传》相比于其他同类产品,又有着怎样的优势呢?
横版格斗的产品还真是不少,但是我们对此有着与别人不一样的理解。横版格斗的精髓在哪里?或者说格斗游戏的精髓在哪里?我们认为有两点至关重要,一是游戏的流畅度,二是连招的打击感。因此我们把游戏的适配性能做到了极致,市面上的主流手机运行起来毫无压力,很多玩家甚至都不敢相信这是一个3D游戏的运行标准。
而游戏最大的特色玩法则是体现在连招操作上,我们采用了传统的虚拟摇杆按键操作,却是把多段连招的操作融入到了单个按钮当中,玩家可以更好地把握招式释放的时间,连招的方式也因此变得丰富多样。当别人在玩《街机群英传》的时候,你会发现他不是轻松悠闲地点技能过图,而是疯狂地蹂躏着手机的小触屏。这正是我们期望的,把格斗游戏还原到以前热血沸腾的年代。
Q:《街机群英传》此前已经做过一轮效果摸测试了,我们想知道的是测试效果如何?根据测试结果与玩家反馈又进行了怎样的调整?
经过了一轮ios越狱版的测试,在用户的在线时长,留存等数据上都有非常不错的表现。而我们普遍接受到玩家的反馈是,游戏很好玩,很有新鲜感,但是内容略有不足。同时频繁的激烈格斗也容易让玩家产生疲劳感。
我们听到了这样的声音后立即开放了第三角色,角色等级更是开放到90级,这些都是准备后续版本陆续推出的内容,没想到玩家需求如此强烈。现在我们更是天天加班,把后续更多的内容做出来,相信更多的武魂、名将、以及新角色会在后续版本中给大家带来更多的惊喜。
同时我们在游戏里面添加了很重要的两个简化手段,一是自动战斗,二是名将系统。轻度用户可以主力在培养名将,把这游戏当做卡牌养成来玩,资深玩家可以主力在角色属性培养,把格斗的魅力体现得淋漓精致。
Q:最后我们来谈谈《街机群英传》后续发展的方向吧。
《街机群英传》未来发展的重点,我可以概括为平衡性,包括更多的武魂、更多的名将、更多的可选角色。格斗游戏长期发展是离不开平衡性的问题,我们会增加更多选择给玩家,同时尽全力把游戏做成多维可持续发展的良好生态。这在端游年代就是一个大难题,所幸手游在这方面倒是有了优势,我们做不了繁杂的装备多样性,那干脆就不做。把核心放在角色、武魂、名将这三个点做好平衡。
小编总结:这款游戏总的玩法跟页游很类似,从小编试玩之后来说几乎只是从页游搬过来而已,玩法上没有任何的改变,只不过增加了一个名将玩法,总地来说,创新方面不足,玩法上技能的链接这个功能不错,而且这游戏耗电。