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设计师:老兵伤疤调整 寻路系统调整

作者: 一瞬间 2015-12-04 10:28

随着12月3日早上LOL设计师红贴内容,S6新天赋中坚决系的老兵伤痕被改动了,同步改动还有一直被玩家诟病的寻路系统,一起跟着小编来看看美服论坛官网的详情报道。

LOL设计师:老兵伤疤调整 寻路系统调整

老兵伤疤调整

1、降低它对坦克的过度加成;

2、让第二列天赋对于不堆生命的英雄更有吸引力;

如果你看一下目前最强的打野,他们都是坦克型英雄:蒙多,蝎子,龙龟,雪人,狗熊,阿木木。虽然一部分英雄的崛起是符合预期的(龙龟克制ADC,巨魔会在坦克强的时候更强),但当一整类英雄都比其他类更强时,最好看看背后强化它们的机制。在这个例子上,我们觉得天赋树在很多地方对坦克提供了太多百分比加成。

我们觉得老兵伤疤是改动的一个很好的选择,因为他减少了坦克们目前获得的超级加成,而让这一天赋树适用于更多角色,并且在面对百分比治疗和护盾天赋时,能够更直观地做出选择。

最后说一句,你们有的人可能会问:“为什么不直接削蒙多?他才是真正的问题!”如果真的是蒙多,我们也会削他,但目前我们看到所有坦克类英雄都太强 了,所以觉得削天赋要比削六个英雄更合适。如果这让一些已经较弱的坦克陷入困境,我们会把它们加强回来。我们在热修复战争领主的嗜血时也想过类似的问题。 你可以削亚索,蛮王或者其他暴击英雄,或者你可以看他们的共同之处:与战争领主的嗜血有超强的协同。

寻路系统

在5.22版本中寻路机制进行了一次的改动,而在即将到来的5.24中会回调为原来的机制。

什么是路线?

在5.22中我们对路线引导(尤其是经过小兵时)的其中一个机制做了一次较大的修改,5.23中也有微调。

我们的目标是让经过小兵时候的路线能够更好预知,尤其关注那些经过时可能被挡住的英雄。我们还想确保“编程围栏”两边的透明度——玩家知道他们为什么被兵挡住,而我们作为开发者也可以一探究竟。

为什么做这些改动?

如果你把LOL(不是指客户端)看做大型的功能层面,你会发现主要有三种不同的层:

引擎:拥有能建造一切的基础材料。过去几年中它已经被大幅重整了(我们还是会用它工作)。你可以把引擎层看做我们建造一切的基础。

游戏:我们在引擎上建造出来的“房子”。你可以把联盟中每个游戏系统看做房子里单独的房间,例如路线,小兵的人工智能,等等。因为大部分系统是自我封闭的(一定程度上),所以我们基本上一直在一间一间地重整所有可以重整的地方。

内容:或许可以说是……房子里的内部装饰和家具?这些是你们所接触到的每一个东西。英雄、装备、地图。这些不太算是编程,而是脚本。是用两个层面的工具建造出来的东西。它还有点乱,不过今天其实不是在谈它。

寻路系统属于游戏层面中一个相当独立的系统,而那个系统本身还有点乱。路线对游戏的玩法也有重大的影响。在重整这个系统的时候,考虑到干扰和不可预知的风险,我们打算把所有对它的改动放在季前赛。所以就改了。

这个有什么用吗?

从实施的角度来说,是的。在自然的路线情境中,新机制恰当地分辨一个单位是否应该被挡住,以及当他走某一个方向时会不会被挡住。也就是说,它是可知和可预测的。兵墙就是会像兵墙一样。如果你跳入很多单位包围的地方,你会更加确定地被困住。

但也有没用的时候。

可知不代表更好,同理也不意味着跟其他系统(例如找路)交互时容易理 解。当然,现在小兵们更合理地组成兵墙,而且阻挡检测也有用。即便如此,当找路机制给你的最短线路其实绕了远路这样的事情还是很糟糕。此外,从方向的角度 来说,当你不想被卡住却知道自己一定会被卡住的时候是很恼火的。换句话说,我们有一个可预测的机制,但跟其他机制配合的不好,而且当它起作用时比我们预想 的更令人沮丧。

我们在做什么?

我们预计到了事情会出乱子。我们一直没有完成对路线的基础工作(是指非常基础的,而不是微调)……差不多有五年了?

新机制的建立有一个假设,即它可能对旧机制产生一些问题。这样的话,在我们在试着更加深入地处理寻路系统的时候,就会不断把它调回到原本无法预知的行为。

这会在5.24中跟大家见面,但会先在欧服测试,确保大家不会抓狂。

当问到欧服在做的测试,PHREAK说

我们随机用中高流行度的服务器测试大部分的东西。我们基本上用服务器端的转换来做所有东西,所以我们可以在万一出现什么损坏的时候任意开启或关闭系统。一个随之而来的好处是,我们可以把有风险的改变限定在少数玩家,来确保测试时游戏运行良好。

REINBOOM补充道

没错。我们选欧服而不是其他区服务器的理由有这些:

1、美服最近有分到另一个测试(小兵推线)。在同一个服务器上重叠测试不太好。

2、交流障碍。这个改动很难用数据化的方式追踪,取而代之的是用“洗耳恭听”的交流方式来追踪和讨论。由于我们对此时间有限,在这个特定的案例上选择一个大型的英语社区比较好合作(如果有更多的时间会试着做更广泛的接触)。

3、计时。当我们开启或关闭类似的事情时,我们想要“避开高峰”,也就是服务器上玩家比较少的时段,所以在灾难性的情况发生时可以最小化受伤人群。欧服正处于这个时段。

当问到为什么实际运行时出现这些问题,REINBOOM说

我们确实测试过了。而且量相当大。有五个月。在美测服上全时段去做。但美测服上对此没什么反应。

我们内部,总体的感觉是“有的地方更好了,有的地方更差了”。我们没有可区分的问题(哪个是对的,哪个有问题),直到实际运行为止。同理,我们没有把 玩家的期望(在目前小兵挡路限制的范围内)很好地纳入判断。有些玩家经常穿梭,有些则不会。有些玩家会选择如何在新的兵线中走位,有的则不会。

我相信融合这一机制是第二步要做的事。这在涉及到的角色中,比以往所引起的麻烦更多,我们内部已经做了好几个月的适应。但实际运行中的大家还没有适应过来,所以这个过程中就有很多误导。

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