激龟快打是忍者神龟系列在FC上的最后一部作品,是格斗类型的游戏,有板有眼,动作硬派相当高,在FC无人能比的格斗游戏,在原先打斗的基础上,加入了不少的语音,除了原先的神龟四个兄弟之外,还有另外三名角色可以选择格斗,分别是霍华德、卡西以及斯雷德,因为FC上的容量限制,游戏的角色以及场景稍微有点少。
忍者神龟的新篇章中,龟战士们不再局限于下水道系统,可以在地上和地下活动。纽约市发生了异星连珠的奇异事件,城市遭到神秘生物攻击。这是不是又和行动诡秘的有钱大老板马克思-温特斯有关呢?现在城市比以往任何时候都需要这些龟战士们,在绝大多数时间里,他们既要扮演英雄,又要团结合作如一家人。当达芬奇去进行一项特殊训练任务时,他的三个兄弟米开朗基罗、多纳泰罗和拉斐尔变得茫然失措。面对城市和家庭受到的威胁,达芬奇要和禅师斯普林特一道恢复集体的团结和忍术的戒律,共同挽救危难中的纽约市。
人物攻略
Leonardo
LEO的攻击力、防御力/血量、速度在各个角色中都属于中等,但是必杀技的伤害低到跟普通攻击处于同一水平,必杀的优先度也不高。
从技能的配置上来说,LEO在攻防上是比较均衡的,防御型的打法就是在↙蹲防的基础上用↓+A的滑动踢伺机防反,进攻型的打法就是以滑动踢作为开始,后续既可以连上投技来破防,也可以连上↓←+A的旋转踢来破坏对手的防反(虽然也经常被对手直接用普通攻击怼掉)。
Raphael
RAPH的攻击力在7个角色中可以排进前三,防御力/血量属于中等偏下,速度中等,必杀技的伤害不算低,但是优先度太低,而且因为路径的缘故,非常容易被对手用普通攻击直接打下来。
从必杀的键位上来看,RAPH比较适合防反的打法,在站防或蹲防的期间蓄力,利用对手攻击结束的硬直发动必杀。当然,要是对自己的手速和反应有信心,也不妨采用跳跃绕背+啃咬的战法,如果成功,效率要比用必杀高得多。
Michaelangelo
MIKE的速度在7个角色中仅次于Casey,相对而言,防御力/血量也只比垫底的Casey好那么一点,必杀技方面根据选择B和A的不同,分别有高低两种弹道,但优先度都不高。
鉴于和RAPH同病相怜的必杀判定优先度,再加上不能蓄力增加射程,所以MIKE利用自己的高速度,通过飞跃肘击/飞踢搭配投技来制造伤害反而更可行,必杀技倒是更适合用来当做移动手段。
Donatello
DON的防御力/血量在所有角色中可以排进前三,然而速度上只能胜过Hothead,但是DON的必杀技有着很高的判定优先度,在所有角色的非远程必杀中仅次于Shredder的铁拳残影击。
强大的优先判定使得DON可以把整场战斗交给必杀技,用必杀杀伤,用必杀移动,即使必杀技被防住,也可以顺带补上一个↓+A,如果击中,可以直接让对方眩晕;近距离发动必杀技时,因为路径的曲线,还可以绕背直接破防。但是必须注意,因为DON的速度偏低,必杀技被防住的一瞬间可能被对手的投技直接抓到。
Casey
Casey有着所有角色中最快的速度和最低的防御力/血量,两种必杀一个有着很强的连击性,一个适合防反狙击。
在高速的保障下,Casey可以用普通攻击从容地打掉很大一部分的必杀技,投掷距离极近的投技也可以玩出很可怕的连续摔,必杀技的出招很快,但收招的时候有比较大的空隙。
Hothead
Hothead与Casey相反,有着所有角色中最慢的速度和最高的防御力/血量,必杀技的伤害也很高,可惜的是攻击距离有限。
有着高血量和低速度的Hothead比较适合和对手在墙角进行换血战。因为体型的缘故,即使是普通的B也可以把在天上刮风的Casey砸下来。
人机对战:玩家可以选择与机器对战,也是七个人物中选择,除了自己还可以确定电脑对手。
玩家VS玩家:也是大家小时候经常玩的一个模式,所有的七个角色都可以选择。
故事模式:玩家只能在四个神龟中选择一位进行格斗,不断闯关,最后和大BOSS决斗,救出老师。
竞赛模式:竞赛模式下,每次出场四名角色,可以任意选择游戏以及电脑,以淘汰赛的方式进行对战。
一开始收到下载推送还觉得很新奇,还以为是个卡牌回合制,没想到是个即时动作类,觉得还挺好,可越玩越不对劲,日常任务出入太大了,我一个幼年悟空竟遇到了特兰克斯,界王神等等跨越了无数剧情的角色,还有特别多小悟空起个筋斗云飞来飞去很出画面感,动作打击就新奇了一会,就开始刷刷刷,自动挂机,剧情就随便看看。
日常。。。活跃。。。觉醒。。。哎。。。每天上线就是追捕,历练,博士什么的乱七八糟两个小时就过去了。。。第三天都懒得上线了。。。。毕竟是龙珠,还是给五星吧,虽然不知道明天我还会不会上线。。。。一想到日常活跃。。。无奈点开龙珠激战传说来养老。。。。。不过挺不错的不是回合制,估计很多人都退坑了,有时候都匹配不上组队。
有点失望,如果不改变游戏的走向,而是氪金味十足,游戏长不了,而且任务太繁琐,玩几天明显感觉没啥可玩性了,上线就是挂机组队任务,pk更是战力只要比你高就直接压制,龙珠的ip打造的不该是pk技术至上吗,建模很好,画面也很好,但是如果继续这样下去,火不了太久的,请参考明日之后的衰败,总之,期待那么久的游戏,很失望。
对于目前测试而言,它的缺陷很多,我们公会的人也进行了很激烈的讨论,具体一些小细节就暂且省略,我们总结了几项大缺陷。
首先就以目前的游戏布局以及整体的玩法而言,作为RPG手游,他是中规中矩,勉强过关。
可它并不是RPG,而是MMORPG,不得不说这点做的很失败。
这个测试真正吸引我们的并不是因为他的玩法核心,而是“龙珠”这个IP,这是我们少年时的情怀,老实说这回测试的玩法核心与我们期待的“龙珠”似是而非。
你们的角色收集引荐了《火影忍者疾风传》,你们的的副本展开与刷怪方式极端老旧毫无新意,甚至从某种程度上来说我甚至怀疑它是一个数据比较大皮包套餐。
但我们必须承认,你们用了心,也很有诚意,不然我们肯定看一下就卸载,而不是会讨论并发表建议。
我们希望,数据简化,没必要一刀几万,数字游戏罢了,没有丝毫用处,看的还眼花缭乱不好计算,影响游戏体验。
最好是五十级以下以百为上限,普通攻击几点,技能十几点这样,这样可以计算伤害,pvp时也会有更直观的感受。
像现在,打了半天都不知道怎么回事。
再就是打击感,这点也很致命,也几乎是目前所有神秘侧MMORPG的致命点,就是一群人打boss,围上去不管三七二十一一顿技能怼上去,然后可劲a,我也看出了你们对这方面的改善,就是以副本组队的方式。
但目前看来依旧没什么卵用,所以经过我们的激烈讨论,我们总结出了一个可行的方案,就是技术上可能游戏阻碍。
击飞(退)制!无论是boss也好,角色也好受到冲击技能与攻击都可以被击飞一定距离,比如现在那个突进技能加普通攻击就是一次重击可以被击飞等同距离或者更远之类的,这样也可以增加游戏的技巧性,丰富玩法。
至于飞行…这也是个技术难关,多多加油,飞行战斗的具体操作模式我觉得可以参考(cs龙珠)我觉得他们在这一块的处理非常棒。
还有就是那个角色收集这一块,个人觉得把,临摹虽然爽,但是并不是适合《最强之战》因为《疾风传》是正经的RPG,但《最强之战》是MMORPG,两者就跟漫画跟动画一样,根本不是一个技术层面,用那个感觉很跌份,有种牛春不对马嘴的感觉。
这是一款完全不同于之前风格的忍者神龟类游戏,抛开了以往的闯关打BOSS模式,改成了街头霸王式的格斗游戏,深受玩家喜爱,是fc格斗游戏中的经典。在原先打斗的基础上,加入了不少的语音,除了原先的神龟四个兄弟之外,还有另外三名角色可以选择格斗,分别是霍华德、卡西以及斯雷德。
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