伊甸之战是一款在设计上融合了MOBA游戏和卡牌游戏特点,采用实时系统,融合RTS(即时战略)的游戏。每个玩家可以组合不同的卡片,玩出完全不同的战术,这是伊甸之战最精彩有趣的部分。令人耳目一新的即时竞技游戏再次带来了手机游戏的极致体验!瑞亚是独特的世界观,“叛逆科幻”?宏大幻想?选择立场,为自己的阵营而战!
《伊甸之战》是雷亚一款在设计上结合了卡牌类游戏特点,采用实时制,融合RTS (实时战略)的游戏。伊甸之战有点皇室战争还有炉石的影子,每次出战的卡组里有数量限制,全部放完就没有了,个人觉得玩法上比皇室战争有意思很多,剩下就看官方优化和调整了,推荐一下。
新手教程:
胖古很可爱。做的不好的是,对于游戏世界观的介绍空空如也,兵种的解锁和介绍也不够详细。导致完成了教程后是一脸懵逼,我觉得要有一些战术指导,要教会玩家一些战略技巧。比如可以告诉玩家“这个是肉盾,那个是远程输出,可以将远程输出放在肉盾后”,旨在给玩家一些打法灵感,而不只是告诉玩家胜利目标和基本操作。
游戏节奏、机制:
这样的游戏我觉得节奏有点快了。军队伤害高,守护者和中路小兵比较弱,导致有时候起手卡序太差被一分钟推掉,输得莫名其妙。反过来我方这么赢,感觉也很没劲,枉费了滑动部署带来丰富的战略性(滑动部署的创新设计还是要点赞的,很不错)。游戏是类似于皇室战争的卡牌即时战略(三四分钟推塔获胜),却又有类似于炉石的卡组模式(30张卡可重复),皇室战争是轻度对局,炉石是深度策略,而伊甸这样子显得不论不类了,像是一盘棋手刚布完局正深度思考的象棋,棋局局势却马上到将帅濒危的白热化了,我推荐双方各增加一个小据点(皇室战争有两个公主塔,不会因为小亏而直接爆国王塔,依旧有机会翻盘),并且要加入空中单位,这个对于战术的丰富性是有利无弊的。
匹配机制:
首先要将守护者等级相等的相匹配,其次是卡牌总体等级接近的相匹配。CR就是匹配机制始终不理想,导致了不公平的对战体验。然后就是重新开一局要比皇室战争稍慢,可游戏却还没过瘾就很快结束(这个也是上文提到的),而又要等待再开一局,选阵营,匹配到人,看到双方阵营和ID(皇室战争啪的一下Duang立马就开始了)。
平衡性:
看到很多玩家批评平衡性欠缺,我的观点是新游戏平衡性欠缺常的,是一个需要长期经常调整的过程。依目前来看其实还算勉勉强强了,慢慢调整吧。这里我觉得要凸显每个阵营的特点,目前内测版本四个阵营各自的特点还不够突出,需要继续改进。
升级机制:
牌库不够整洁,升级机制设计较差。升级的混合吃卡机制导致界面繁乱,这一点,皇室战争的升级机制就简洁明了,想升哪张卡就用这张卡的存货+金币,也能一目了然能不能升,而不会影响其他卡。伊甸这样的升级方式,真的画蛇添足,还不如像炉石那样不升,每张卡的数值也会深入老玩家的心。
其他方面:
1.在类似游戏中的“开箱快感”方面做的很棒,撕卡包十分顺滑,让人感觉很爽,好评。
2.排位的分数和段位有点看不懂,难以给人成就感,有些游戏的会给人灌输一套青铜,白银,黄金这样的段位称号和具体的段位(青铜3.青铜2.青铜1这样子),建议伊甸也创立一套独特,好听的段位名字,容易记也比较有成就感。
个人并不反对其他评论的taper将《皇室战争》(CR)和《伊甸之战》做对比,但是因为核心玩法类似《皇室战争》而降低评分我则不予苟同。
实际上,《伊甸之战》的曝光先于《皇室战争》,《伊甸之战》于2015年12月被披露介绍,2016年1月曝光玩法视频,原本是打算在2016年夏天公测,制作专案立案后当时已经进行了一年有余,可惜撞上了皇室战争,因此作罢。
《伊甸之战》曝光玩法视频的时候,离《皇室战争》首轮加拿大、纽西兰上架测试仅仅过了10余天不到。
10余天,这是一个什么概念?要在10余天完整COPY一个《皇室战争》出来是完全不可能的。
单单各个功能系统的反推案,至少半个月。收集原型所需要各种图素,规划交互实现逻辑,将之实现可以演示用的axqure交互原型来展示玩法至少也要半个月。程序再按照原型来制作游戏,这部分又牵扯到各种细化案子包括数值;还有3d建模啊美宣啊2d立绘UI啊什么的;1个月画完了也要导入测试做调整,真正到可以释出玩法视频的程度最少要3个月的(那也是团队全员无限爆肝才能做到)。
所以我不赞同因为跟《皇室战争》(CR)类似就成为减分项,只是当时雷亚和Supercell的想法刚好撞到,仅此而已。
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