文明2(Age of History II)是一款超好玩且高自由度的战争策略对战游戏,在游戏中玩家可以自由选择势力,通过军事战术和狡猾的外交手段来统一世界,或征服世界。游戏采用了精美的图像和音效,再加上详细的世界地图,完美还原历史上各种著名的战役,让玩家随时随地都能沉浸其中来进行各种战争策略对战。此外,在面对不同的策略对战时,玩家需要通过发展科技、经济、文化等方面来推动文明的进步。并在各个时期制定合适的策略,以应对各种内外部问题,确保文明的繁荣和发展。另外,该游戏还高度关注历史的真实性,这使得玩家在游玩的过程中能够更好地了解世界历史。让玩家在游戏中体验文明的兴衰,培养自己的战略思维。
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1、开局——种田比扩张难,无论大国小国,开局别管什么外交不外交的,压经济全部低保,攒一波钱爆一波兵就是干,哪怕旁边是超级大国也可以,拿一块地就停战,一般来说开局是可以的,但中后期不一定行,似乎是你的兵力必须有优势。
2、收入——收入来源主要是两个方式,一个是人头收入,一个是经济。
前期看人头,后期看经济。科技越高,人头收入和经济给的钱越多,政体不同,人头收入和经济收的钱也不同。人头收入给不了多少钱,能免就免了吧,幸福度高收入也高,人头收入拉倒最低也会有一定比例的人头收入。地块的经济数值无法超过人口数,因此人口数是经济数的上限。(经济99不涨的BUG,可以无线征兵使人口跌破一万即可破解,经济和人口有一个比例,人口太多经济太少的话,经济会不断下跌,一直跌至99不涨,想要破除就只能先把该地块的人口降到1万以下。)
3、同化——新占领的土地优先同化,征兵以及收入都跟同化比例有关系。另外同化度高不会叛乱,因此,占领一块土地停战完第一件事就是同化,收服人心,消化胜利果实。至少要50%以上的同化人口才能稳定。
4、发展——人口涨幅最主要的指标是看价值,其次才是涨幅的百分比。即使土地本身很烂,只要把发展度提高也是有一定价值的。经济有两个主动提升的选项,指标跟科技有关,上限等同于科技,每0.25提升一点发展度,自然增长最高1。中后期的时候,烂地也能创造出价值。至少征个兵当最前线还是没什么问题的。
5、战线——中后期有了钱,领土大了以后,可以稳定维持一定的兵力的情况下,面对实力相近并且接壤的敌国,可以采取战线防守反击,就是屯兵边境,修城堡和瞭望塔,宣战对方,诱使对方来攻,依靠防御加成大量消耗对方兵力,再推进战线,拿一两个地以后停战同化修碉堡,逐渐蚕食对方。
1、游戏是文明时代系列游戏,游戏是steam移植而来,这一作里游戏的背景历史是根据人类的整个历史而设计的,因此历史上的各种重大事件乐友们在这里都可以体验到;
2、游戏玩法十分具有策略性,游戏里玩家需要发展自己的国家,提升国家的军事能力,想其他国家宣战,建立外交,签订各种条约等,这些玩家在游戏都是可以做的,因此如何决策,如何让自己越来越强大就看玩家你自己的了;
3、游戏内容丰富,详细的世界地图,各种历史上各国的边界的变化以及国家之间的外交在游戏里都完美的还原了,并且游戏自带关卡编辑器,因此游戏是高度自由的!
1.种田流
这种流派前期乃至中期都是默默无闻、不声不响独自蒙头搞发展,譬如大搞投资经济、基础建设 。
但等它发育起来,它靠发展度高的几块地或十几块地的经济,完胜那些疆域辽阔的AI国,税收基本都是几万乃至十万上下。
这时候,种田流一旦掀起刀兵,大军分分钟可以装备几万,一波波逐步推过去!让AI国的军队在种田流强大的经济体系下崩溃。
甚至靠十几块地区的强大经济,就能吊打几百块地区的大国!
这不是吹嘘,而是经济机制决定了玩家国确实有此种实力。
当然,要是前期陷入战争泥潭,被打断发育状态,那么就有两种情况。
要么游戏时间变得更长,
要么直接输掉游戏,
此中关系,需要玩家自行斟酌。
种田流的弊端唯一就是:前期不能轻易陷入战争之中,尤其“旷日持久的战争”。
也不是说,种田流在发育途中不能打仗,而是说,若是用种田流打法,就必须快、猛、稳的结束战争。
所以,种田流前期扩张只能放在超小国身上,掠夺它们的领土,促进自身发展,增加本国税收。
发展无非就是投资。
投资分两种:一个是用来增加人口,一种增加经济,总结起来就是发展度。
为了区分两者,暂时给个代号,增加人口的,为人口发展度,另外一个就是经济发展度。
按照游戏机制,光是一味地提升经济发展度或人口发展度,而不提升人口发展度或经济发展度的话,所得到的税收经济,并没有那么的突出!
也就是说,两者必须均衡发展,发展度差距不能过大!个中道理,参见“人口与经济发展关系”的相关知识。
2.速攻流
速攻流顾名思义,这种打法就是纯粹的“打”!靠广阔的领土税收,来填充自身对外的消耗。
除了略微发展自身之外(只发展首都及部分沿海地区),其余的资金全部投入战争之中,不断纠结邻国陷入战争之中。
不断在人口密集的大省募集军队,然后全部推至边境线,等屯够兵,就悍然对外宣战!
一言以蔽之,就是:战!
战天战地战不可能,不发展经济,不发展基建,纯粹对外扩张,对外掠夺人口。
对于同化地区,大致有三种方式处理!
①.掠夺来的领土,统统“不进行同化措施”,任其发展,哪怕有叛军兴起,也在所不惜!
这种方式虽比较极端,但推进速度极快。
②.只同化与边境线,横排的“所有地区”,方便募集军队进行对外战争,同时,也方便镇压叛军。
③.掠夺来的领土大部分不同化,只同化本土到边境线的若干条线。
即:本土到边境线只同化一块地区,然后依次连接到边境线为止。
对于这三种方式,大致根据“税收情况”、“游戏时间”和“玩家迫切结束游戏”的心情所共同决定。
然而,对于三种方式均会出现一种情况,就是容易后方大面积爆发叛军!
问:即使国库资金充足,但极度费行动点。为什么说是费行动点?
答:因为,未同化的地区,不能大规模征集军队,只能征集几十人或百多人。因此,为了避免叛军大规模开花,只能围着叛军周围地区,进行募集军队,先阻遏叛军扩张,再慢慢围歼。
3.平衡流
种田流和速攻流是两种极端,
一种安于发展,武力值在前期略低。
一种热衷扩张,武力值在前期略强。
但,都有各自的缺点,或是耗时过长,或是内忧过多,对于一些玩家,不禁提问,有没有结合两种流派的方法?
这个当然有,这个就是平衡流!
平衡流前期结合种田流和速攻流两种发展模式,先是在停战期,努力发展首都地区,亦或者是本土经济最高的地区。
只等停战期一过,
首先是:选择能够干掉的超小国或小国。
其次,选定目标后,开始外交与邻国签署互不侵犯条约,唯独留下目标国家。
然后,税收条拉最高,科技、商品、投资等全部停下,留出钱大力募集军队。
最后,募集够四到五千左右的军队,便开始强势进攻。
这时,就可以把税收条放到临界值,科技、商品、投资略微拉升,就靠这四至五千的军队去打这场速攻战。
重复几次这样的套路,便可以逐渐扩大领土,发展本国实力。
掠夺而来的领土,全部进行同化措施,使之杜绝叛军内乱的可能。
同时,选定在本国几个特定经济值高的地区,进行经济特区建设,专注发展,强力发展经济。
建议:经济特区可以建在“沿海地区和首都”,一有闲钱,就率先发展这几个经济特区。
同化一块地区,至多需要一次半,即75回合上下,所以我们同化所费的钱可以在第二次同化中省下,用来发展经济特区。
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