从零开始的勇者生活是一款全新的策略回合闯关游戏,它结合了经典的回合制战斗和Roguelike爬塔元素。在游戏中,玩家需要收集各种英雄,并通过不同的技能组合搭配出各种阵容来消灭前进路上的敌人怪物,最后成功通关。游戏的数值设计十分扎实,能够支持多种流派和各种build的成立。对于善于研究和探索的玩家来说,可以尝试开发出各种不同的战术和策略。此外,游戏中的英雄相性系统也是一大特色,不同英雄和敌人之间的相性会影响战斗的结果,因此玩家在选择英雄和制定战术时需要考虑这个因素。这种深度的策略性和多样性使得游戏更加具有超高的可玩性和挑战性。感兴趣的小伙伴快来本站下载吧。
首先,初始状态一只白板巫医,巫医的延迟治疗代表每一点攻击力的效果会按平方上升,而且巫医挂了治疗还在,就多了一个可以卖的单位。造价6k水晶,打一次试水再看个广告就有了。
前期打怪先挂上四个自愈,然后平A。
规划路线时,1层优先走问号,其次币,再次休息地。因为单人开,至少需要买三个人,走3个额外休息。
尽早在问号和商店补齐至4人队,有可能的话5人。
我这次,运气一般,两次都是普通,依次选了保镖,射手。
12币其实可以买齐4个人,但我开局多4币,萌新没有,所以实际可用8币,铁三角齐了,打怪就稳多了,可以碰一下boss。
关底随便打就过了。
这里有个细节,我射手加了一次仇恨,初手三连就可以比t高,果然,蹲到了阴阳。
第二层,优先找防具、宝石,凑词条,
需要找坚硬,膨胀,格挡,迅捷,精力充沛,腐蚀,会心,幸运,任一蛮牛,
目标属性为:保镖51防,射手70速,巫医30攻,速度尽可能高,(这局我射手65速,少个充沛,打龙很艰难)
这层,也不知道算什么,没有蓝以上的人,但盗贼和刀都来了。没有坚硬和格挡,但有复活。没幸运,但会心6
关底依旧轻松。
第三层,补词条,补武器,补装备格,还有——尽可能活下去。
这一层开始,有翻车可能了,因为地形,有很多怪配合地形会很难搞。为了应付翻车,可以多买个人去营火升级,死人了就换上,也可以关底用输出换掉巫医来赌boss。
三aoe,非常考验血量/防御力,我巫医速度不够,没办法奶全队,盗贼也没到敌方二倍,控不稳。我的打法为:射手三连3号,盗贼普攻2号破技,吃三个aoe,1号怪休息。巫医奶射手,t防御。射手休息,三连3号,贼控1号,对方2号3号休息,巫医打3号,贼打3号,击杀。射手休息,吃两个aoe,巫医和贼挂点了。之后依靠回血,依次击杀1号怪,2号怪。出了萤火虫。
保镖到50防了,理论上可以费手反死大多数怪了。
出了闪避弓,非常欢乐。
到营火复活,打下一个
这时我们已经可以打大多数boss,野猪的话,射手和贼休息,卖保镖,沉默就再卖巫医,然后交替用闪避和贼的控。骨头,保镖抗攻,依次击杀。双龙卖巫医奶一次射手(sl会心),T抗红龙,开技能苟过增伤,贼休息一次连控两次黑龙,射手休息两次,先打黑龙。
沉默双龙就必需sl了,两个70差点倒t,只能sl两轮三格挡,但膨胀没了,防御暴减,而且必然奶不回只有复活。巫医奶射手,出幸运,t复活后开技能,贼三连控黑,巫医奶t,黑龙双动打死奶和贼,然后被射手A掉。之后杀红龙,最后过关。
一、名词解析
1、预算:初始4,上限16。提升预算有两方面的作用,一是开局可以携带更高品质的角色,绿2蓝4紫6金8;二是剩余的预算开局后化作金币。开局只能带2个角色。
举例
这里16预算,开局携带一蓝一紫两个角色消耗10预算,还剩6预算,即开局后自带6金币。
2、难度:提升难度后敌人变强,结算水晶增多
以难度1为基准。
3、得分:通关后会结算积分,总分由5部分组成:
①关卡:每经过1个任意节点+10分
②精英:每打一场精英战斗+50分
③boss:每一个关底BOSS+100分
④战斗:每一次战斗+20分
⑤难度:每提升1个难度+200分
通关时BOSS部分的分数每个人都一样是300,拉开差距的是其它部分的分数。结算水晶数量和分数是正相关。
4、仇恨:敌人会优先攻击仇恨高的我方队员;若敌人对多个单位仇恨值相同,则优先攻击站位靠右的角色。
产生仇恨的方式:角色对敌人造成伤害;使用技能对我方角色进行直接回血;部分角色技能产生;第三关泥沼环境产生;部分怪物天赋产生;
5、防御:使用防御时,根据自身防御力产生护甲,护甲持续1回合,敌人攻击时会按护甲值减少受到的时候。不使用防御时,防御力不产生效果。
6、武器精通:角色装备武器的前提是拥有对应的武器精通。比如必须有剑精通才能装备剑类武器。武器精通类型和等级为角色自带,无法改变,无法提升。装备武器时根据精通等级和武器类型有不同的属性提升。
7、宝石:宝石根据其品质带有1-5个词条,在角色装备界面,长按武器,弹出武器界面,可在空洞镶嵌宝石。单手武器2孔洞,双手武器3孔洞。
8、波动:伤害结果向上波动,是区间随机波动。比如攻击20,波动40%,造成的伤害为[20,28]这个区间的随机数字。
9、暴击率:攻击时触发暴击的概率。基础暴击率为0,基础暴击伤害为200%。物理伤害均可触发暴击。
10、连击率:普通攻击触发连击的概率。连击时,由攻击力造成的伤害随连击次数衰减,最低为1。比如,攻击力为16,连击次数为4,连击造成的伤害为:16+8+4+2+1+1。暴食、金环、斑鸠、橡木箭等武器附加的特殊伤害不会因连击而衰减。连击可视为进行数次普攻,普攻可触发的特效连击过程均可触发,包括脆弱、毒、击晕、吸血、暴击等。只有普攻能触发连击,且连击过程不会再次触发连击。
11、吸血率:攻击时触发吸血的概率。触发吸血时,根据吸血量按造成伤害的一定比例进行回血。基础吸血率为0,基础吸血量为10%。物理伤害可触发吸血
12、反击率:受到攻击时进行反击的概率。反击视为普通攻击,普攻可以触发的特效反击时也可触发,包括毒、脆弱、暴击、吸血、击晕等,但是反击不能触发连击。基础反击率为0,基础反击伤害为100%
13、击晕率:攻击时对敌人造成眩晕的概率。基础击晕率为0。物理伤害可触发击晕。
14、反伤:反伤有三类,一类是受到攻击时使敌人受到固定伤害,一类是受到伤害时根据减少的血量使敌人受到一定比例的伤害,还有一类是破晓盾。反伤是一种独立的伤害类型,不视为物理伤害。法术攻击不会触发反伤。
15、格挡率:受到伤害时触发格挡的概率。触发格挡时,根据防御力减少受到的伤害。基础格挡率为0
16、技能会心:触发时技能效果变为双倍。魔棒和法杖类角色的技能可以触发会心。群体魔法伤害对每个目标独立触发会心。基础技能会心率为0
17、幸运施法:触发时使用技能不消耗魔力。魔棒和法杖类角色技能可以触发。基础幸运施法率为0
18、毒:回合开始时扣除毒层数的生命值,同时毒层数减1。毒是一种debuff,其造成的伤害独立计算,不受任何增伤效果增幅,并且毒造成的伤害不产生仇恨19、脆弱:每层脆弱使其受到的伤害+1。脆弱的增伤为最终加算
20、护盾:拥有护盾时受到一切伤害优先扣除护盾。
21、闪避:每层闪避可以抵消一次物理伤害或魔法伤害。对反伤和毒伤无效。
22、再生:每回合恢复再生层数的生命值,同时再生层数-1。巫医的技能产生再生的层数由其攻击力决定,不受到技能治疗效果加成的影响。通过再生回血不会产生仇恨
二、羁绊解析
每3个相同词条激活羁绊效果,6个相同词条达到最大效果。角色5星后自带2个随机羁绊词条,可以通过水晶进行重置,洗练出想要的词条。羁绊词条来自防具和宝石
3愤怒:受到伤害的50%转化为力量
6愤怒:受到伤害的100%转化为力量
注释:①受到伤害是指生命值减少量,如果受到攻击但没掉血,则不会产生力量。②力量:下次攻击造成的伤害提高力量的点数,攻击后力量消失。力量造成的伤害可以受到暴击和波动等增幅
3冲击波:杀死敌人时,对剩下的敌人造成溢出伤害50%的伤害
6冲击波:杀死敌人时,对剩下的敌人造成溢出伤害100%的伤害
注释:①物理伤害触发冲击波。②冲击波造成的伤害无视闪避。剑圣天赋同理。③冲击波仅造成伤害,不可触发击晕、吸血等效果
3强壮:+15%生命上限
6强壮:+30%生命上限
3奇袭:对满血敌人伤害+25%
6奇袭:对满血敌人伤害+50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3波动:伤害向上波动25%
6波动:伤害向上波动50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3魔法集中:魔法攻击敌人少于4时,溢出部分魔法伤害的30%平均分摊给剩余敌人
6魔法集中:魔法攻击敌人少于4时,溢出部分魔法伤害的60%平均分摊给剩余敌人
3乘胜追击:对血量低于一半的敌人伤害+25%
6乘胜追击:对血量低于一半的敌人伤害+50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3嗜血:敌人死亡时恢复25生命值
6嗜血:敌人死亡时恢复50生命值
3澎湃:满魔力时,魔法伤害+20%
6澎湃:满魔力时,魔法伤害+40%
3回流:每3回合恢复1魔力
6回流:每3回合恢复2魔力
3有备无患:开局的获得25层护盾
6有备无患:开局时获得50层护盾
3坚硬:+15%防御
6坚硬:+30%防御
3膨胀:满血时+25%防御
6膨胀:满血时+50%防御
注释:与坚硬同时存在时作乘法计算
3灵活:速度+15%
6灵活:速度+30%
3精力旺盛:满血时+25速度
6精力旺盛:满血时+50速度
注释:与灵活同时存在时作乘法计算
3绝处逢生:血量低于30%时速度+25%
6绝处逢生:血量低于30%时速度+50%
注释:与灵活同时存在时作乘法计算
3勇气:攻击力+15%
6勇气:攻击力+30%
3有恃无恐:满血时+25%攻击力
6有恃无恐:满血时+50%攻击力
注释:与勇气同时存在时作乘法计算
3背水一战:血量低于20%时攻击力+25%
6背水一战:血量低于20%时攻击力+50%
注释:与勇气同时存在时作乘法计算
3弱点观察:暴击率+15%
6弱点观察:暴击率+30%
3痛击:+50%暴击伤害
6痛击:+100%暴击伤害
3受药性:受到的治疗效果+25%
6受药性:受到的治疗效果+50%
注释:任何方式恢复生命值均可触发该加成
3再生力:战斗结束时回10%血
6再生力:战斗结束时回20%血
3吸血:吸血率+15%
6吸血:吸血率+30%
3浴血:+30%吸血量
6浴血:+60%吸血量
3反击:反击率+15%
6反击:反击率+30%
3记仇:+25%反击伤害
6记仇:+50%反击伤害
3装B:+30%所有仇恨
6装B:+60%所有仇恨
3圣洁:+15%技能治疗效果
6圣洁:+30%技能治疗效果
3忍耐:伤害减免10%
6忍耐:伤害减免20%
注释:减免受到的伤害,其计算顺序在防御之后。假如敌人100攻击,角色50防御力,20%伤害减免,角色防御时受到的伤害应为(100-50)*(1-20%)=403护罩:使用技能治疗时,溢出治疗量的75%转化为护盾
6护罩:使用技能治疗时,溢出治疗量的150%转化为护盾
3聪慧:+15%魔法伤害
6聪慧:+30%魔法伤害
3残暴:+10%伤害
6残暴:+20%伤害
3尖刺外壳:被攻击时将受到伤害的50%反弹给敌人
6尖刺外壳:被攻击时将受到伤害的100%反弹给敌人
注释:①受到伤害指生命值减少,如果被攻击时生命值没有减少,则不产生反弹伤害。②护盾减少时等效生命值,同样产生反弹伤害。
3反震:被攻击时使敌人受到8伤害
6反震:被攻击时使敌人受到16伤害
3疯狂:生命每降低10%,攻击力+5%
6疯狂:生命每降低10%,攻击力+10%
3格挡:格挡率+15%
6格挡:格挡率+30%
3连击:+15%连击率
6连击:+30%连击率
3连打:+4连击次数
6连打:+8连击次数
3神恩:+15%幸运施法率
6神恩:+30%幸运施法率
3急救:对血量低于20%的单位治疗量+20%
6急救:对血量低于20%的单位治疗量+40%
3灵感:+15%技能会心率
6灵感:+30%技能会心率
3重击:+15%击晕率
6重击:+30%击晕率
3污染:攻击时给敌人附加5层毒
6污染:攻击时给敌人附加10层毒
3腐蚀:攻击时给敌人附加5层脆弱
6腐蚀:攻击时给敌人附加10层脆弱
3重生:每场战斗死亡后可复活1次
6重生:每场战斗死亡后可复活2次
3自爆:死亡时对所有敌人造成30魔法伤害
6自爆:死亡时对所有敌人造成60魔法伤害
3涅槃:复活后永久增加1攻击力
6涅槃:复活后永久增加2攻击力
1.首先种子编号用排行榜第一的1666088433547,开局骑士刺客,路上再找个刺客和游侠,羁绊各一个复活,路线很好走挑精英多的就行,多战斗。
2.装备刺客都是5战鬼,一金环一专属,游侠腐烂套专属弓脆弱箭袋,骑士前期防御进入第四章可以换腐烂套了,这时候能抗的不用防御也能扛,扛不住的全防也扛不住,自带的骑士刺客早点弄出复活来。
3.买的刺客尽量弄复活,游侠要凑3连击率6连打,速度能凑6最好,复活弄不出来就别强求。本人重读了几次档不然分还能再高。
1.低难度
基本过不去都是加点和装备的问题。
游戏的核心就是凑羁绊,这就需要装备支撑。因此选择路线方面,找装备才是首要。
开局路线要规划好,尽可能的选择装备多的线,武器差不多够用就行,防具需求比较大。
一般建议路线后面有商店可以补给一下,这样避免了前期进去没钱的尴尬,后期没装备可以适当购买。
其次就是加点。
部分属性对英雄是没有增益的。比如仇恨,即便是满级的仇恨对于奶妈等是丝毫没有用处的。同样防御对奶妈也没用,因为奶妈根本吃不到伤害,因此不会防御。
同理其实生命值也没啥用,尤其难度高,那一两点血可有可无。
因此加点我一般都是速度优先,先后手差异很大。
其次看英雄需要,攻击或是防御生命。
装备要尽量凑出三个或六个的羁绊。
基本加点不差,装备可以,低难度很好打。
2.中难度
中难度就需要控制仇恨了。
一般新手都会出现拉不住仇恨的问题。
中难度这里,一般选择由输出抗伤害就行。然后配合控制少吃伤害,加上奶妈回血就能抗住。
当然这个方法高难度不适用,高难度另有阵容。
需要注意的是宝石搭配。
之前提到过羁绊是最重要的,因此宝石的配合这里就很关键了。
并不是品质越高越好,而是越契合越好。
甚至高品质的都被我拿去卖钱了,一般缺钱的都是一两个羁绊,因此我用绿色比较多。
这里要强调一下,复活是版本唯一最强羁绊。
百搭,效果强烈。高难度是必备的,尤其是抗伤害的坦克。建议能凑到还是凑一下保证一下容错。
3.高难度
高难度阵容就发生了变化。
要求坦克,蓄力伤害,控制,奶妈。
这个范围很广,坦克抗伤害,大家用自己喜欢的就好。个人认为强盗强度最高。
首先强盗便宜,其次有回血。难度高每场战斗都需要保血,其他坦克无法做到回血无伤。
而且强盗本身回血可以拉仇恨,最关键的是,强盗装备百搭,专属装备加恢复效果。反伤效果也不错。有把剑能加回复效果用起来也不错,那个按生命加伤害的也可以。
我难度6,最终boss是骷髅。
当时荆棘套,还没有专属盾,带一个复活。
160的血190的反伤。我又加了一管血,基本站着就被反死了。
装备方面,荆棘反伤可用。橡木加血量和回血量可用。磐石可用。
因为英雄核心就是挨打不需要防御。
伤害比较广。
像是射手,游侠,斧王等。中难度基本每个都行,但高难度输出拉仇恨是扛不住的。因此就需要坦克来吃伤害。
那么这个过程中,我们只能选择蓄力输出去蓄力,然后秒杀。
因此局限于斧王,游侠,火法师等。我个人用过一次火法,前期就太缺伤害了。
至于其他非蓄力的,就需要不断控制仇恨了。用起来比较麻烦。
武器一般带专属即可,装备成套大致就行。论坛有个写装备的,大致没问题,大家可以去看一下。
但是其实紫色橙色成套比较难,我个人基本没凑齐过。
建议输出依旧打个复活,保一下容错。
奶妈推荐巫医。
不拉仇恨,而且回血量巨高。
配合甲虫套非常离谱。至于第三关的毒,遇到确实很烦,一般遇到小怪,可以选择坦克抗伤害,耗完层数。
但是boss关遇到确实没办法。
高难度本身就很吃运气。
控制首推刺客眩晕。
其次我用射手,箭带减蓝效果也不错。有的boss机制就是回蓝放技能。射手高移速可以让boss休息一段时间。
一般打控制装备、加点就堆移速。战鬼,猎人就不错。暴君虽然带眩晕,但移速偏慢。
其实刺客满级加专属效果已经很不错了。
开局选择
建议英雄满级羁绊至少带一个复活,双复活更好。
因为难8怪有攻速和攻击加成,其实开局战损就很大。
如果带输出加奶不一定能抗过去,如果防御加输出,其实没有回复也很难。
我个人开局用巫医加强盗。
之所以选这两个,一个是便宜,一个是前期战损最小。
打怪方面巫医不要攻击选择给奶,等恢复叠满就随意打了。基本第一关大部分能保证战损最小。
关于小boss基本同样套路。
但是因为难度增大,因此打的时候不能无脑冲。必须在有装备的前提下才可以考虑,不然翻车概率很大。
基本有一两件甲虫撑一下巫医的攻击力,遇到的怪就都可以无伤耗死。
boss里面有个大嘴的书,那个不能拖直接对A。
两个蜗牛可能需要强盗防御来撑几回合,回血叠起来之后也能抗住,这里可以重来选择赌巫医一个幸运施法。
其他没啥难度。
第一关boss基本没难度。
第一关需要注意的是,装备除了甲虫,建议优先选择强盗的装备。
即使后面有输出英雄,阵容核心思路依旧是强盗吃伤害,巫医回血保战损,因此强盗能站得住很关键。
第一关还要注意的是进商店买英雄。
因为这个阵容到了第二关就缺伤害了,必须需要其他英雄来补伤害。
能刷到斧王自然好,没有射手也能将就一下。
路线选择思路第一关和之前没啥变动,因为这里我们战损小,翻车的概率不是很大。
一般不是连续经历恶战不会翻车。
依旧就尽可能的多走格子,这里计算那条路线更优秀,一般以我们获得的道具为主。
装备>金币>宝石。
另外比较推荐奇遇,遇到奇遇获得的道具一般比较丰厚,还可能直接拿到顶级伙伴。
至于等级并不是很重要,因为本身获得的属性提升一般,垃圾属性比较多。装备才是关键。即便不打架有装备就够了。
第二关核心思路依旧没啥变动,强盗吃伤害,巫医回血,输出蓄力。保证战损最小
容易翻车的地方就是四个蘑菇怪,因为高难度有移速和攻击加成。
因此容易开局坦克直接被秒。一般坦克移速比较慢,没有复活翻车率第一。
一些输出英雄速度比较快,这里可以选择适当拉一个怪的仇恨。
第二关翻车率第二高的是群伤怪,因为我们核心思路是磨,但是遇到群体法伤确实没办法,只能速战速决。
这里如果攻击力低,杀怪慢很容易扩大战损,又由于甲虫破满血回血降低。
即便打赢下一个怪遇到狠角色翻车概率也不低。
第三关比较怕度毒。
这里基本就是四个人了,但其实毒我觉得还好。
因为我们强盗本身偏肉的,加上有输出和控制。
我们只要托到毒结束然后留个怪刷血就好了。
其他整体没啥要注意的
建议阵容装备不好的情况下,少碰精英怪。
翻车概率奇高。
最后就是退了重进,可以利用存档和读取刷道具了。
具体方式就不说了,有的帖子应该有详细说明。
我个人刷装备用的很少,只要不是太差就能接受。毕竟太麻烦了。战斗时候用的比较多,有时候会赌两个眩晕或是幸运施法或是暴击。
另外就是通关还是要一定运气成分的。
最后附通关截图和阵容(黑脸的我装备一塌糊涂)。
1、游戏一开始就让玩家直接投入到战斗中,没有冗长的教学和剧情铺垫,可以更快地体验到游戏的乐趣;
2、注重数值的扎实性,通过不断提升角色的等级和装备来增强队伍的实力,战胜各种富有特色的敌人;
3、构造了多个流派,在战斗中玩家可以选择不同的流派来应对敌人的不同特点,增加了游戏的策略性和可玩性;
4、通过回合制战斗系统与敌人展开激烈的对战,使用不同角色的技能和特殊能力来击败敌人,带来精彩挑战。
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空中王国汉化补丁对游戏进行了全面的内核汉化,确保了游戏中的文本、界面、菜单等元素均以中文呈现,使国内玩家能够更好地体验游戏的魅力。汉化团队不仅保证了翻译的准确性,还尽量保留了原文的风格和幽默感,让游戏体验更加贴近原作。
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