信长之野望:大志ios版是一款趣味性十足的策略游戏,这款游戏非常考验玩家的策略思维,除了完成当前的任务之外,还要考虑到未来的发展,那么你准备好了吗?
游戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上杉家等各路大名并以统一日本为奋战目标。
玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。
在前作中广受好评的「3D 全国地图」,在本作中更加精细。
无论是平原城市还是山城,在全国地图上的城市模型都有表现出其详细特征,更加美丽、真实地描绘出战国时代的日本。
以日本的战国时代为游戏的背景
根据日本全国的地图为模型
处理到位的细节让场景更加的真实
简单的游戏操作更容易上手
志系统
游戏导入了信长之野望系列首创的新要素「志系统」。「志」为以玩家所选择的大名为首,所有将在游戏内登场的武将们,胸中所怀抱之物。
「志」并非仅为单纯的地位,而是会大大改变游戏的要素。依据「志」的不同,指令或势力营运的方针、拿手的战术等都会大大的变化。
在呈现胸怀大志,执掌政务的大名真实感的同时,也是深入探究战略游戏的最重要要素之一的「思考的乐趣」。
行军与决战系统
为了让玩家们享受在合战中制定战略的乐趣,以及模拟时时变动的战况的乐趣,游戏系统分为「行军」与「决战」两种。
行军系统
在以「郡」细致区分的地图上,玩家集合从各据点出击的部队,前往目标地点进行行军。在前往目的地的途中,会遇到防守方的攻势,此时遇到敌方势力的「郡」就会成为「战场」,发生决战。
决战系统
在决战中,不是率领大军就必定有利,战场的特色像是「大小」与「属性」等都会造成好或不好的影响。玩家的任务就是对应每个战场的特色,切换编制部队的人数、选择上场的武将以及马、铁炮等军用品,将战况导向对我方有利的局面。
为了预测在行军中哪里会成为战场,重要的是思考自己想在什么地方战斗,选择进攻的路线。
我方部队进入同个郡之后,即将展开「决战」,玩家如何最大化大名及家臣的力量,取决于如何预测敌人的走向。
首先在开战前,决定「作战」作为我军全体的方针,进行部队的编制与配置。作战的种类会因为参加决战的武将不同而产生变化。根据作战,也需要指定诱饵部队或伏兵部队,适切的部队配置也掌握着作战的成败。
在决战中,我方部队的作战采用两阶段/即时制。两阶段分成「命令阶段」与「进行阶段」,「命令阶段」会给予全部队指示,「进行阶段」则会一起朝向敌人进攻,玩家可以确认指示的结果会对战场造成怎么样的变化。与前作的即时战略制不同,玩家需要时常思考如何看清未来方向,本作系统追求作为历史模拟游戏的「制定战略的乐趣」。
此外,在决战中,可以接受军师的「助言」以及各部队长的「提桉」。提桉内容众多,会因为担任部队长的武将的「个性」和状况不同,而有「追击败走的敌人」、「部队好像要败逃了,暂时撤退到安全的地方」等等,根据采用不同的提桉,武将的行动会产生变化,也会强化其能力。身为总大将的玩家,则要适切地判断是否采用他们的提桉。
决战中,当一方势力击退另一方势力的总大将部队,出现压倒性「战况」时,就会决定胜负。所谓战况,就是支配战场的氛围,会用量表表示。当成功奇袭或夹击敌方势力,维持我方的「阵」时,量表就会上升;相反地我军部队溃逃或撤退的话,就会下降。面对压倒性的敌方势力时,利用巧妙的指挥就有逆转形势的可能,即使是率领大军时也不能大意,玩家能够尽情享受作战的乐趣。
无论是决战中的指挥,还是行军中预测哪个郡会成为战场而进军,玩家能在战争开打之前模拟到什么程度,就是本作中合战的乐趣。还有,为了准备战争,充实农业、利用募兵调整人口、确保商圈的影响力、与其他势力的战力与心证的变化等等,包含外交与内政,整个国家综合的战略都带给每场战役很大的影响。
战场特色
特色 不同点
大小 根据战场的大小,一开始能够上场的兵数有所限制。开战时无法上场的士兵到能够上场时需要一定的时间。因此与大军对峙时,在狭窄的战场中有逆转胜的可能。
属性 如果战场是宽广的平地,骑兵队就能发挥比较好的实力;如果有寺庙的话,战况则对守备方较为有利,根据战场的属性不同会带来不同的效果。因为进攻与防守方得到的效果不同,两边阵营就会规划战略,思考要以何地为战场。
武将与地形的相生 若让武将上场,在决战中可以使用特殊的「作战」。例如预想决战可能在森林很多的土地上发生,那么就带上可以利用伏兵作战的武将上场,选择符合战场的武将上场是重要的。
阵的有无 先抵达战场的势力,可以开「阵」,迎击敌人。「战况」会对布阵的势力越来越有利,所以在敌人行经的路线上埋伏等待、布阵,也是让战争变得对我方有利的一招。 言行录系统
不只是大名,许多武将还存在着被称为「言行录」的自由任务。玩家所担任的大名或是旗下武将,若达成言行录中指定的条件,就会发生史实事件或逸闻事件,此外,若完成武将所持的全部言行录,那位武将的能力将会得到额外提升。
进行言行录,不只是能体验铭刻在历史上的战国时代,玩家更能深入了解以武将个人生涯为中心的历史事件。是要如同史实般进行「言行录」,还是要描写属于自身的战国乱世,全凭玩家的喜好。
决策系统
评定
在游戏中,和每月收支报告不同,在每个季度会有「评定」用以决定势力发展的方针。在「评定」的过程中,家臣们会对身为大名的玩家提出各种提案,通过采用提案,势力可以获得「施策力」 。消耗施策力,就可以实行强化势力的「方策」。
方策
方策中包含农业、商业、军事等种类,为了实行方策,对应各种种类的施策力是必须的。要优先发展哪个领域,是玩家的自由。此外,依据每位大名的「志」,能够采用的方策是不同的,所以对应「志」,玩家可以体验到发展各种各样的势力。家臣们的提案,不只会获得施策力,也有能即时发挥效果的「追加效果」。
采用家臣的提案时,是要优先考虑高施策力,以追求长期的强化,还是要采用拥有即效性的追加效果,需要玩家们慎重地判断。一边思考目标,一边取舍选择家臣的提案,就能打造出梦想中的国家。
「方策」: 虽然需要施策力,但能为自身势力带来永续的效果。
「追加效果」: 采用家臣的提案,到下次的评定之前都能获得效果。
商业系统
在『信长之野望․大志』中, 各大会雇用一些御用商人,他们在全国各地的「商圈」行商。 因为一部分的收益归势力所有,所以支援他们的行商、增加自身势力的商圈,与增强国力息息相关。商圈会分为「普通商圈」与「特殊商圈」两种:
普通商圈
普通商圈是在全国数量较多的发展中商圈,玩家可以利用「进出」开始商业行为。虽然许多势力进出的普通商圈的发展速度会变快,但因为各势力间会瓜分收益,造成收入变少。在自身势力内的商圈进行「投资」,提高自身势力的影响力,就能够把其他势力赶出商圈以进行「独占」。此外,为了增加可以进出的商圈,需要和接邻势力缔结邦交,或是攻打其他势力以扩张领土。
特殊商圈
特殊商圈则是在一个地域内发展起来的巨大商业组合的商圈。每个势力可以从自身势力内的特殊商圈收到一定的月额,想要进出独占特殊商圈十分困难,但势力独占后能从特殊商圈中得到各种优惠,能有利于跟其他势力之间的经济战争。
而还有一部分的大名根据其「志」,可以发展与其他势力不同的独特经济,例如盖「乐市乐座」。在与其他势力展开经济战争的过程中,如何发展、保卫全国的商圈网络,是玩家们的一 大商业课题。其中也蕴含着上升至军事冲突的可能。
人口与募兵系统
游戏的重点是增加领民(据点的人口),以及思考如何分配任务给他们。如果分配在农地中,使之成为农民,就能增加兵粮收入;如果给予薪俸,使之成为步兵,就能提高军事力。因此增加领民是内政发展的目标之一。人民倾向追求平和安定的土地,所以没有战争又富饶的土地较容易聚集人口。此外,每个据点的「民忠」也是人口移动的重要因素。民忠会根据农业、商业等内政的发展与合战的胜利而提高。
领民大致上分成「农民」、「农兵」、「杂役」、「流民」,玩家们可在「募兵」中管理其比例。
如果让农民变成农兵的话兵数会增加,但半农半士的状态下可以得到的兵粮会比农民时期少。
杂役可以通过雇用流民而增加。虽然他们不直接影响兵粮收入,但要给月钱做为俸禄,所以要有一定的经济能力。如果金钱收入不多,但有广阔农地的话,就可以以农兵为主体保卫国家。此外,即便农地狭小,但商业很强的话,也能用金钱雇用杂役,所以关键是如何制定符合各个势力的方针,藉以提高军事能力。
农业系统
农业发展能为自身势力带来「兵粮收入增加」、「农地扩大」、「提升民忠」等「人口增加」的各种恩惠,也是创造军事基盘的重要要素。例如:在行军中的部队经常要消耗兵粮,所以在增加兵力的同时必须确保兵粮。此外,在确保以农兵为中心的兵力时,扩张农地以增加农民也是不可或缺的要素。
另一方面,不依赖农兵,而是雇用杂役时,流民的增加也是必要的。民忠的维持与提升也是一大课题,所以推广农业是十分重要的。
游戏事件
而在本作中的农业,除了通过「开垦」扩大农地以外,还有各种为了增加收获的「支援」。每个据点都会以「肥沃度」、「产能」、「治水」等标示农业发展的程度,通过支援提升这些指标,就能增加收成。
春天时给予农民品质良好的种子,让他们「播种」,夏天要实行「灌溉」等,根据季节不同,能够实行的政策会有变化,所以一年间有计划地推进农业是十分重要的。在「支援」中,每个项目的实行次数是有限制的,为了增加次数,需要使用专用的「方策」。
例如为了实施方策,用以增加提高据点肥沃度的「肥料」的使用次数,就必须在领土内增加能够有效取得原料的「渔港」或「马产地」 。 像这样活用「评定」或「方策」,增加农业支援的手段,强化自身势力。
农业支援:依照季节不同政策会有所变化,追求计划性。
行为 — 时令:作用
播种 — 春季:给予农民品质良好的种子。实施播种的据点的「产能」会大幅提高。产能一旦提高,秋天的收成就会增加。
灌溉 — 夏季:投入人手在田地的灌溉作业。实施灌溉的据点的「治水」会提升。 治水一旦提升,收成会增加,也能防止灾情。
开垦 — 秋季:让人民开垦,实施开垦的据点的「农地」会扩大。农地增加农民也会跟著增加。
施肥 — 冬季:给予农民品质良好的肥料,实施施肥的据点的「肥沃度」会上升。 肥沃度一旦提高,能获得长期、稳定的收获。
外交系统
群雄割据的各大名,有基于自身的「志」所发展出来的外交方针,例如希望家名存续的大 名会与周围的大国联手,有志于统一天下的大名则会与成为进京障碍的势力敌对。此外,本作中用「利害」与「感情」两轴表示其他势力的「心证」。
利害状况是对立还是一致,会根据「进攻路线不冲突」、「想攻击共同势力」等状况而有所变动。另一方面,感情表示某势力对某势力的好恶,玩家可以任命撮合势力间关系的「奏者」来改善感情。藉由改善心证,可以与目前没有关系的势力缔结邦交,建构外交关系。
有了邦交后,玩家可以进出其势力领域内的商圈,增加了「交涉」要素。在「交涉」中,从同盟、停战等外交关系的缔结,到换取金钱物资,甚至是战争的讲和与降伏等,各势力间可以进行各种交换。此外,面对我方的要求,对方也会提出交换条件,玩家可以享受交涉策略的乐趣。
如果怠于外交,自身势力就有被孤立的危险,不只会发生战争,在内政上也会有一定影响,特别是对商业发展有不利影响。还有,我方要侵略的小国,也会对利害一致的强国寻求援助,造成不利于我方的局势。
因此,时常注意与周围势力的关系,是迈向一统天下的捷径。
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