不可名状的地牢正式版是一款由国内团队开发的策略战棋游戏,巧妙融合了克苏鲁神话主题与DBG卡组构筑玩法,并加入roguelite元素。游戏创新性地引入SAN值系统,将其作为与生命值同等重要的核心资源,玩家需在冒险中平衡理智与生存。独特的ROLL点机制将角色属性与随机事件深度结合,每一次决策都充满变数,策略维度因此大幅拓展,为玩家带来极具深度的战术体验。

独特的地牢设计
不可名状的地牢正式版游戏拥有丰富多样的地牢环境,每个地牢都有其独特的设计和挑战;玩家需要通过探索和解谜,才能成功通关;
丰富的角色选择
游戏中有多种角色供玩家选择,每个角色都有其独特的技能和特性;玩家可以根据自己的喜好和战斗风格,选择合适的角色进行游戏;
深度的战斗系统
游戏的战斗系统深度丰富,玩家需要根据敌人的特性和地牢的环境,灵活运用角色的技能和策略,才能取得战斗的胜利;
独特的装备系统
游戏中有丰富的装备供玩家收集和升级,不同的装备可以提供不同的属性加成和特殊效果,玩家可以通过合理搭配装备,提升角色的战斗力;
精美的画面和音效
游戏的画面精美细腻,音效逼真生动,为玩家提供了极致的视听享受;
强大的剧情支撑
游戏的剧情丰富且引人入胜,玩家在探索地牢的同时,也在推动着游戏的剧情发展;
高度的自由度
游戏提供了高度的自由度,玩家可以自由探索地牢,自由选择角色和装备,自由决定战斗策略,给玩家带来了极高的游戏体验。
立体的三维战旗
游戏里面地图具有高低差度,配合卡牌可以打出不同功能
占据多格的巨型敌人
巨型敌人拥有多格的空间,拥有较高的血量,其对应的攻击范围也会随之提升。
但是一次可以打多格的AOE攻击,将会对巨型敌人造成多次打击。
卡组流派(非全部)
剑气流:积攒剑气打出伤害
瞬步流:通过瞬步技巧来触发不同效果
距离流:通过距离的控制来提供伤害
无限流:我的回合,抽卡!还是我的回合,抽卡!还是我的回合,抽卡!
奖励分
+300:Boss的诅咒卡
+200:单局有一次伤害超过200
+500:20分钟之内通关
+1200:通关卡组无觉醒卡
+600:没有任何重复卡
+500:通关后金币大于600
+1500:没有受到任何伤害
+600:15分钟之内通关
+1000:拿的牌小于3张
+300:通关卡组没有天赋卡
+950:通关卡组里没用强化卡
+650:没用使用温泉
+1000:通关未读档
+1D100:运气分
章节奖励不拿加分,治疗果扣分,温泉扣分
游戏本身的探索模式是较为传统的走格子;通过点击移动人物光标来探索未知区域,击败每层的BOSS就可以前往下一层探索;目前为玩家提供共计6种的可探索内容:
怪物:击败后,提供给玩家金币、经验、卡牌;
事件:随机事件会提供给玩家机遇或惩罚;
商店:红商店提供角色通用Buff,蓝商店提供职业卡牌;
锻造铺:移除/升级卡牌、觉醒天赋;
温泉:回复San值/生命值
回复品:经过回复生命值;
测试版提供的可探索内容种类,谈不上丰富但至少基础体验是合格的;无论是击败怪物、购买卡牌,还是随机偶发事件都会对角色造成各种各样的影响,角色战斗力的提升是促使玩家继续进行游戏的关键;
铁匠铺对玩家的提升非常大;通常在同类游戏中,遇到同样效果的设施只能升级一张卡牌;而在本作中前期升级卡牌的费用是0,在首次升级后,再次升级需要花费金币但数量也非常少,所以尽可能的在前期升级才是顺利通关的关键。
剑士攻略
核心卡牌:
身轻如燕—走路抽卡
神行—走路回复行动力
一足一刀—7伤害2瞬行
步伐技巧—2瞬行
优势卡牌:
跺脚—10伤害*移动卡
御气术—一步3剑气
拔刀—7伤害2抽卡
玩法:
开局金币直接觉醒神行或者身轻如燕
在第二章保证至少能1神行1身轻如燕
尽可能减少最普通的攻击(4点的那个)
然后最好能把身轻如燕达到+2+3的样子。
就可以随便玩了,第一回合或者第二回合就能无限刷牌了,可以一回合结束战斗。
有剑气的卡牌可以增加战斗速度。
猎人攻略
核心卡:枪手荣誉和猎人觉醒(都要觉醒)
输出卡:两种玩法,一种是觉醒阿卡姆诊所尽可能抵消最后boss的反伤,这样对卡的伤害要求不高,初始卡组的伤害牌就行;一种是牌组尽可能选单次伤害高的,这类牌基本费的需求较高,所以要加入一部分0费攻击卡并觉醒至少一张长枪手(0费卡堆费,全力攻击一击带走)。
增伤卡:较多,有啥用啥,可以爆裂弹叠易伤,也可以靠距离增伤,这个随机应变。
删卡:格挡的卡全删了,一回合带走的不用防御,低伤害的卡想删就删。
关于前期:能拿到枪决,一般稳了,然后就是凑核心牌觉醒完事
v0.2.6版本
修复使用心灵感应获取boss反伤再攻击boss导致的无限循环卡死问题
修复卡牌击退效果问题
修复角色死亡还可以使用卡牌导致的报错
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