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《暗黑破坏神3》冰法基础:法师大统一方程初稿

作者: 佚名 2013-01-10 14:25

本文的目的是将游戏的机制进行数学表达。这个公式,虽然描述的是我们平时玩的经验和感觉都能体会的东西,但将其精确描述出来,是我们在配装和调整build时候进行选择的基础。理解了这个方程,你会更好的理解冰法,执政官法师等等各种法师的打法的原理和改变方向。

这个游戏核心其实不是很难。先考虑单个怪物情况几个公式:

玩家实际dps player actual dps(pad)=dps* 技能放大值 skill amplification(sa)

怪物实际dps monster actual dps(mad) = monster dps* 伤害减免 damage reduction(dr)* 能攻击玩家的怪物数量 monster quantity that can hit you(mq)*(1- 控制比率 contol rate)

击杀时间 monster kill time(mkt)= 怪血量 monster hp/ 玩家实际dps player actual dps (pad)

站桩时间player output time (pot)=(玩家生命 player hp+ 生命回复 life rg* 玩家输出时间 player output time)/怪物实际dps monster actual dps

把两边的pot合并下,就是

pot=php/(mad-lr)

如果80%pot>mkt,就可以站桩,否则就进入无效时间 或者叫逃跑时间 (flee time ft),逃跑或者死亡获得回复

ft的持续时间取决于何时回复成战斗起始的状态,包括体力和技能。技能能量和cd的

作用就是触发ft的重要手段。

玩家奖励是通过击杀结算的,而单位时间内击杀多少带来多少掉落和经验是这个回报的手段,对玩家来说,叫做效率

玩家奖励效率 player reward efficiency= drop/game time

游戏时间 game time=玩家输出时间player output time+逃跑时间flee time+开图时间map run time

这几个公式虽然能套用到其他职业上,但是由于法师的技能大部分是持续技能,没有短时间爆发技能如和尚的3秒定罪,巫医的血球叠加等等,因此对法师更试用些。

无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。

一个重要参数是flee time 逃跑时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接转化为开图。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不跑。区别gfs和中产是整个单次游戏时间的减少的多少。

大家都是ds的时候,flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽快能够回到战斗中。

而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直输出,提高很多效率。

冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高控制比率cotrol rate来减少 monster actual dps (mad). 从而避免flee time的触发。

第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步提高pot,降低flee time的触发

对于团队来说,控制是对所有人收益的有效减伤方案。

而法师如果放弃控制技能,仍旧很难站桩,这时候面临两个选择,风筝或者提高dps

对于风筝流派,如果不控制conrol rate<20%的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在 flee time获得回复技能和血的手段,将player output time分配在flee time的间隔里面。

对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使conrol的系数为0,monster kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。

对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。之前的火蛇build差不多就是这种

对于跑酷蛮子和焦炎dh,game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高,

在1.05里面,这个公式里面暴雪主要调整的是增加了monster hp 和monster dps,以及nerf了防御,降低proc,提高控制的门槛。于此同时,player actual dps(pad)增加不大。

那么monster hp和dps的提高,首先让contol rate为0的方案冲击最大

下面是公式便于阅读

monster actual dps(mad)=monster dps*damage reduction(dr)*monster quantity that can hit you(mq)*(1-conrol rate)

monster kill time(mkt)=monster hp/player actual dps (pad)

player output time (pot)=(player hp+life rg*player output time)/monster actual dps=php/(mad-lr)"mad-lr is no less than 0"

mad增加了很多,因为monster dps和各种防御的nerf,然后是mkt随着mhp的增加也增加了。pot随着mad的增加也减少了很多。这种情况下,没有conrol手段就必须触发flee  time。在flee time的情况下,执政官要比传统风筝弱很多,容易被追上干死。

然而这个mad项还有一个contol rate,如果能控场95%,那么mad仍旧很小,小于各种life reg, pot就是无限大的,无论mkt怎么大都触发不了flee time。

因此一切的终极就在这个系数上。这个系数只要能到高到让回复手段有效,几级都能打,和级别带来的血量和damage的增加没关系。

如果这个控场系数没法做到让mad小于lr,那么flee time仍旧可以触发,这样的话,风筝和控制的区别就是可以讨论了,否则,能保证不触发flee time的build就是逆天的。而这已经被合格冰法在团队中的作用证实了。

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