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《最终幻想13》试玩版战斗系统心得解析

作者: 佚名 2013-12-30 15:50

再来是橙色的计量表(连锁维持时间计量表),当攻击命中时便会累积,或是暂时停止流逝;

而当没有攻击命中敌人时计量表则会随着时间快速流逝,当完全消耗后chain数便会消失,连锁中断

但是当敌人进入break状态时,计量表则会瞬间直接变为满档,并随时间缓缓流逝,而且不会因为攻击的命中而减缓流逝的速度

不同的攻击命中敌人时对这个计量表的增加的量也不一样,魔法远大于一般攻击。黑魔法可以让计量表直接到达最大值;而一般攻击只能增加非常非常少量的加值

最后是bonus xxx%的字样,这就是连锁与崩溃系统为我方所带来的最大用处,也是玩家不断维持连锁并将敌人逼至崩溃的目的

当攻击命中敌人时这个奖励增幅值一起出现,从最初的bonus 100%开始,随着玩家的连锁成立而不断的向上提升,甚至可以提升到300%以上

这个比值就是伤害量的增幅量,也就是说随着连锁的累积,我方同样的攻击能给予的伤害量会不停的上升,因此只要一直维持连锁,我们就可以更快打倒敌人

而不同的攻击,还有对象所处的状态,会让这个增幅值的增加量有所变化

上面提到了魔法命中敌人能大幅增加连锁维持时间,使得连锁不易中断;因此相对的,魔法命中时这个增幅值增加的量就非常非常少,仅有0.5%

与之相对的,无法长时间维持连锁的たたかう,却可以使这个增幅值大幅增加,至少有10%(玩家控制的角色的攻击,如雷霆与冰雪,同伴的攻击不一定为这个值)

随着增幅值的向上攀升,甚至可能一次たたかう便带来12%, 15%, 18%或更多的增加量

而break的好处,不单单是能将敌人打到空中使得我方角色不会受到敌人攻击而已

在break状态下每次的攻击都能以更大幅度来增加这个增幅值,有时可以有一次攻击增加近20%左右...

而且似乎在空中的攻击增加的更多

所以要执意于连锁的维持,还是大幅提升这个增幅值便是玩家在战斗时要考虑的地方

如果只用魔法攻击,增幅值便无法很好的提升,维持再久的连锁也无法顺利缩短战斗的时间;

反之,如果只用一般攻击虽然好像总伤害会比较多,但是连锁难以维持使得增幅值因为连锁的中断变回100%,失去攻击带来大量增幅的意义,一样无法有效缩短战斗时间

而即使知道了要将魔法与一般攻击交替使用,如何配合同伴的攻击于atb的累积,从而决定指令实行的时间点,便是战斗的战略所在了

 同时,战斗结束后的评价(目前看来似乎与成长系统"tp bonus"有关,但是体验版还是无从知晓)便是依据战斗时间与将敌人打至break的次数,跟最大chain数等等有关系

所以可以想像正式版中会给予擅用chain & break系统的玩家有所奖励

知晓了画面的看法与指令的下达,学会战斗如果说是初级篇;那么了解c&b系统则是中级篇,再来就是角色动作等等的高级篇了:p

仔细观察的人应该可以发现,雷霆即使连续实行三次たたかう,每次的动作都是不一样的

第一段为前冲,直劈;随后第二段是方向相反的劈砍;第三段则是边往后跃边将武器转为枪械形态来进行射击

而冰雪的三次一般攻击则是:前冲后正拳、回旋踢与双手捶击,其中捶击的发动非常...非常的慢,而捶击完后也有一个后跃的动作

因此第三段たたかう是有回避敌人攻击效果的,在冰雪篇的头目战对付ベヒーモス改的时候有时会看到冰雪因为后跃闪开攻击

另外,如果距离太远的话敌人的攻击的确是有可能挥空的,算是给ff12中隔山打牛的现象的一点改进吧(笑)

还有,如果角色遭遇强烈的攻击或是复数攻击的同时围攻的话,正在执行的动作会有可能因为角色进入受伤僵硬姿势无法行动而被取消

同样的,我方也有可能把敌人的攻击给取消,雷霆篇的最后的头目战便偶尔可以见到这种现象

 再来,因为第一段攻击有前冲的时间,所以如果要实行连锁的话,确认实行(按完△键)到伤害出现的时间差也一定得考虑进去,因为这段时间我们无法控制角色的行动

因此也许不是每次的攻击都等atb集满三段才能实行,也许有时为了连锁的成立而有必要在两段或什至一段时便实行攻击

再来是当敌人hp归零以后,我方的行动不会像以前的系列作那样移到下一个目标,也不会马上停止,而是会继续对着没有人(因为被打倒的敌人会直接消失)的地方不断空挥

不但浪费实行的时间,也浪费等待atb累积的时间

接着是うちあげ效果

うちあげ造成的伤害非常小,bonus值也不多,而且对非break的敌人(还有部分太重根本没办法打飞的敌人)无效,因为在非break状态下打不飞,只能造成小伤害

所以只有在必要时才使用就可以

然后うちあげ打到空中后进行追击的部分呢,会跟着到空中追击的目前好像只有雷霆一个人

雷霆使用うちあげ→たたかう→たたかう时会在たたかう的部分跳上空中并用劈砍进行攻击,

如果使用的是うちあげ→ファイア→ファイア的话便会在地上用魔法追击

若是うちあげ→たたかう→ファイア则是先跳上空中追击,等待两人都缓慢落下后才用火球追击;

如果是うちあげ→ファイア→たたかう则变成先在地上用魔法追击,瞬间跳上去在空中近距离攻击

冰雪的部分则没有那么多变化性,因为他不会跳到空中去

所有的うちあげ之后的攻击,无论是たたかう或是ブリザド都是同一个动作:在地上丢魔法到空中去,たたかう自动变成了ブリザド了(目前不知道为什么...)

而冰雪的普通攻击比他的魔法攻击要强得多,所以将敌人打至break后不将敌人打到空中而在地上用たたかう攻击对他而言反而效率要高

 上面虽然提到了chain与break系统,提到了魔法应用的重要性

但是这个系统同时让ガ级的两个魔法变成非常...无用的东西

本作中的ファイガ与ブリザガ效果是范围性(应该是全场?)伤害,每个单位的伤害量与使用基本版的魔法(ファイア与ブリザド)相同消耗是3,所以atb不集到(体验版中的)最大值不能执行

对连锁等等的效果跟ファイア与ブリザド都一样,也就是只是把基本魔法全体化而已

 因为c&b系统中,连续数,维持时间还有伤害加算值各个敌人是分开算的,所以范围性的魔法在同伴只会跟着玩家打同一个敌人的体验版中,完全不知道其应用的方式为何 消耗3格的atb使得它无法应用于连段攻击,即使同时将复数敌人锁在比较长的连锁维持时间也没有什么实质性的益处, 再来是即使能靠这个魔法让复数的敌人同时break,在这个讲究break后持续进行连续攻击的系统之下让所有人崩溃对玩家而言也没有特别的优势,因为我们还是要针对一个敌人来进行break后的连段攻击

 所以目前体验版的系统之下,这两个魔法除了视觉效果以外大概也没什么作用了吧?

最后讲一些非战斗部分的东西

音乐与地图的排列非常有ffx当时的感觉,不愧是同一制作组跟同一个作曲家...xd

这次右摇杆除了可以指定为摄影机的转向以外,也可以指定为角色的视点移动

故事虽然是分为两篇,但是其实是同时进行的,只是从不同人的角度来看而已

雷霆篇可以看到冰雪篇的反抗战线以及与べヒーモス改的战斗(场景的一角),

而冰雪篇最后则是雷霆篇中桥炸毁时的场景

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