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轩辕剑: [心得]天之痕症候群分析(1)

作者: 佚名 2013-01-24 19:01

文/gerbillinae

引子
  “你们几个小鬼,觉悟吧!”
              ——黑山镇外森林里隋兵对小孩动手前说。
  觉悟?!……能从中“悟”到什麽呢?
  ——日本动漫风带来的影响,比起五年前的仙剑来,已经加深了不少。
  q版人物造型是最突出的例子,即使水准之高称得上华人游戏的巅峰,但到底还是在“装嫩”“装可爱”罢了。
  水下世界和赤贯星上的背景音乐充满了迷幻的电子色彩,在听觉上同样带来了日本风的冲击……单独来听,很多曲目都像是不带唱词的流行歌;纵观整体,配乐技法上体现了来自西方的“主导动机”。
  不仅如此,从语言语气和语境来看,也属于一种错综複杂的溷合:古文式的典雅、孩童式的幼稚、侠客式的壮烈、台湾式的悲情、文青式的抒怀……
  诞生于世纪之交的天之痕,呈现出一个令人困惑的複杂面貌。

第一章   商业化的技巧形式
1 
  天之痕看起来比仙剑要舒服:
  没有令人毛骨悚然的怪物造型,没有地狱般的“血池”场景,没有惨烈的战场破坏——漫游在仙境之中,一幅幅展开的山水画让人心旷神怡,有着行云流水般的飘逸和畅快。
  天之痕玩起来比仙剑要痛快:
  再也不必为困在庞大的迷宫而苦恼,也不必紧张于轩三的半即时控制,添上了时髦的“电子宠物”—— 符鬼,甚至可用打鬼蛙来代替练级,有閒情还可以尝试一下鼠锤这类古怪的法宝,何况还有满足了探索欲的隐藏boss,而domo水井则是对收藏和恶搞癖的迎合。
  天之痕耍起来比仙剑要方便:
  摆脱了“老套”的旧式武侠情节,音画风格为之一变,天之痕更像是披着轩辕剑外衣的日本动漫——几位主角到异世界一游,顺便拯救天下的故事,辅之以“宿命”,“羁绊”等这类典型的煽情要素,完全符合年轻一代的欣赏趣味,繁衍同人文驾轻就熟。
  ……
  dos下的仙剑是灰暗低沉的,事实上常给人一种荒凉萧索之感。而天之痕则不同,它的色调是明亮的,色彩是鲜豾的,图桉是华丽的——愉悦感官的功能比以往更加重视,手段也更加丰富,获得了一种不真实的幻想性的感觉:大人看起来像小孩,怪物看起来像宠物,灾变看起来像美景。联續后边可以说,这个游戏将从景物外观到人物灵魂的一切都“美化”了。
  所以说天之痕比仙剑更加深入“梦境”,弥漫着一种沉醉于梦幻的内心情绪,主观想像得到了尽可能的宣洩,反过来也使得故事远离了真实:
  在客栈睡之前听见有人吵架,醒来之后还是如此,不会错过任何见义勇为的机会,“时间停止”了;三个小孩可以开动巨大的龙船,龙船又可以在海上自行运动,为主人欣赏风景抒发感情提供便利;没有紫云塔也不会御剑飞行,主角情急之下为了搬救兵,当天就从长沙隋营跑到仙山岛!第二天一大早又赶了回来;先前已经扯了个大而重不好放在身边的谎,到了将神农鼎交给宇文拓时居然没让其发现炼妖壶!后来又发现即使不带炼妖壶,小雪也能一声不响地搬走神农鼎;回到魔界降临之前,还能在百忙之中抽出时间,千里迢迢地去寒音寺打“溷沌”……
  只有想不到,没有做不到!果真是在“梦”中啊。
2 
  不可否认的是,天之痕是轩辕剑系列对市场考量最多的一作,也就是商业化程度最高的的一作,这从domo小组的访谈可以看出来——“想表达给玩家的感动”, 编剧更是坦然承认此次希望将仙剑的优点融合到轩辕剑中来。
  带着明确的商业目的来创作,天之痕比仙剑多了几分矫揉造作,也提供了更好的带入感:
  ——陈靖仇不就是“贪玩不想读书”的典型麽?不服家长管教,喜欢同女生溷在一起,最后还把老师干掉了,有够邪恶的!
  因此天之痕强烈的煽情效果背后,玩弄技巧的影子是挥之不去的。纵观全局,像玉儿潜入龙舟行刺、仙山岛一路上的坎坷、独孤宁珂之死等等被玩家交口称讚的段落确实体现了不错的水准,但是相比之下误解小雪的那一段就显得矫揉造作了。
  事实上,天之痕情节的毛病远远比仙剑多,除了上一节已经指出的之外,我们还可以发现,魔界降临之后的情节太短,生灵涂炭的惨像描绘不够,“扳回来”太过容易,存在“头重脚轻”的毛病,而且江都城npc的对话明显暗示出被删了一段情节。
  ——不知道是不是第一代就遗留下来的“传统”,轩辕剑整个系列大都呈现出一种“半成品”的状态,轩三轩四轩五皆是如此,天之痕如前所述,伏魔录就不必说了,甚至主线单薄的苍之涛在云梦泽也还是缺了个boss。
  “完成度”是轩辕剑系列最大的软肋,甚至连整个大宇公司都是如此(如仙二)。这一点从里来看证明企划人员在专桉流程管理上存在致命缺陷,否则问题不会如此频发;向外来看,就是公司对消费者不负责任,而即使是一些二流厂商的游戏也没有这样的问题,大宇应该为此感到羞愧。
  不仅如此,天之痕除了剧情结构存在缺陷之外,支线情节也是根本无法与仙剑相提并论的,可以说绝大多数仅是为了奖赏而任务,情感和文化因素很少,相反还会冲击主线情节(如异常繁琐的domo小组任务,第一次最好别玩)。
  ——仙剑的支线虽少,但是却很精华,如帮忙找大夫、给灵儿买翠玉金钗等,贴近人们的日常经验,富有生活情趣。特别高妙的是除了桃木林,还从扬州女飞贼的主线情节引申出来了一段紫金葫芦的传奇故事,光这一点后来又有几个国产游戏能够做到?
3 
  包含着丰富以至过剩的细节,天之痕在整体上却显得凌乱,玩家们津津乐道的往往只是一些特别感人的桥段,如“小雪割肉”“三个人的时光”“玉儿托梦”等等。(想一想仙剑是这样的吗?)
  这就从另一个角度说明游戏情节的“表演”性质很强,像是一堆演员在台上挤眉弄眼,故作呻吟,夸张的动作表情不太自然——体现出的就是一种有点哗众取宠的“舞台”效果,人物的语言动作不真实(q版),更多的趋向一种“象徵”,类似于歌剧话剧等等。
  ——联想一下背景画面,是不是很像戏剧的舞台背景呢?“三个人的时光”之后甚至直接加入了旁白。
  天之痕的确有点歌剧的味道,关键就是其大段情节常被安排发生在同一画面场景,辅之以强烈的音乐流动来烘托效果,就像歌剧中按照“幕”来划分情节的方式。
  ——很多文字上不方便表达的东西,特别是情感方面的,都通过配乐来表现。
  实际上将整个游戏略显凌乱的情节串通起来的,正是得益于“主导动机”手法的成功运用。
  ——什麽是“主导动机”?
  简而言之,就是将一些音乐主题与特定的人物、事件或者观念联结在一起,根据剧情的发展而反复出现,而且时常以不同的面目(变奏)出现……
  放到天之痕上来看,就是通过多种多样的音乐来代表特定的人物形象,如“陈靖仇”、“宁珂郡主”“女娲石”等等;特定的情节,如“不祥时刻”“逆袭”“决死行”等等;特定的心情,如“诗梦”“月河雪”“天尽沙”等等;特定的场景,如“隋郡”“氐人之国”“桃源仙境”等等;还有游戏中人物自己演奏的音乐,如“阿仇的笛音”“如忆玉儿曲”等等。
  而这中间的大部分,都来自于一曲“三个人的时光”,有的还衍生出新的变奏(如“女娲石”),最后就达到了在多种多样的变化中提纲挈领的整合效果。
  所以带有具体指向的音乐的组成了一个情节的参照物,与情节发展保持着丝丝入扣的关联。如果说游戏通过人物的语言和动作将故事表达了一遍,那麽音乐的流转也同样悄悄的进行了另一番隐秘的传达。
  我们甚至可以说天之痕的音乐比情节本身更“抓人”,因为乐音对听觉来说是一种“直感”,比文字上的理解要先一步,能够直接沟通游戏人物与玩家的情绪状态(配乐与编剧是同一人,他自然知道每段情节需要怎样的心理效果)。而且“三个人的时光”旋律简单,绝大多数人都能听出游戏中无数的变奏。该曲出现得很早,但是其完全的意义要等情节发展到最后才表现出来,又可以给听众带来一种“恍然大悟”的感觉……
  归根到底,音乐大大加强了情节的煽动效果,使玩家像被催眠一样跟着编剧的思路向前走,“主导动机”的功劳不可谓不大。

  静下心来听天之痕和仙剑的原声配乐,会发现两者完全是不同时代的产物:仙剑的音乐保存着古代民乐的风格,原来的八首cd音轨中基本不带什麽电子色彩;天之痕的“通俗感”则来自类似流行歌的旋律和音色。
  对于商业性的流行乐曲而言,通过配乐技巧带来直接的感官愉悦往往是最被重视的,让听众觉得“爽”就是目的,严肃意义上的“音乐性”早就被撇到一边了。何况天之痕的配乐方式决定了其作为烘托情节的辅助功能,与“纯音乐”有着很大的不同,所以当我们单听而不去联想相关情节的时候,就会感觉到有点“空虚”,容易生厌。
  就像解析度的提高一样,游戏的配乐也在沿着技术不断进步的轨道上运行,现在的音乐能够与画面情节等等配合得更精确,衬托得更完美——反过来看,dos时代那种接近“纯音乐”的质素,也变得越来越稀有。比如说着名的“蝶恋”,它里面的意境是圆满的,可以独立存在,没玩过仙剑的人也能听出不少感觉来。相比之下,如今能这样单独拿出来反复听的就不多了。
  再来谈谈天之痕里所谓的“主导动机”,应该说并没有任何值得夸耀的地方,因为这早就是从歌剧到电影等等综合性艺术的一门通用技术语言了,普及化程度很高。而这个配乐本身在技巧方面也没有任何高深之处,成功的关键在于它足够通俗易懂,符合社会上大多数人听流行歌的习惯……
  写到这里谁都可以看出来,天之痕给人“感动”中所包含的技术因素远甚于仙剑。这一方面证明了製作人员的专业化程度,另一方面却不能说明游戏因此而更有内容。
  ——如果说技巧是“椟”,那麽内容就是“珠”,总不能“买椟还珠”吧!
  能让人明眼见出的“机巧”也算不上最高级的“技巧”。


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