话说「天下分久必合、合久必分。」,三国时代是中国历史上最著名的乱世之一,过去经由罗贯中的笔下,将三国演义一段段的历史故事摆在众人的眼前,令人不禁有乱世出豪杰的感叹,而KOEI公司则推出了三国志系列,使各位玩者能身入三国时代,一尝统领万军,一统天下的英雄气概。经历一年多的等待,众人引颈期待的《三国志6》终于推出,且看这次KOEI公司带给各位玩者什么样的惊喜。
历史事件的加入,更添故事性
以往的三国系列,总让人感到虽有三国之名,却无三国之实,诸多的将领只是一群冠上三国时代人名的棋子。事实上,三国时代之所以会如此的深入人心,正是因为这些三国时代的英雄豪杰所编织出的动人故事,令人或悲或喜,因而认同他们。在前几代的三国志,虽然加入了个人的列传、每个人物的属性、相性,但对于了解一个人物还是不够,对于了解三国历史也是不够的。因此在《三国志6》,加入了许多的历史事件穿插于其中,只要玩者达到游戏要求的条件,事件就会出现(例如著名的三顾茅芦),这对于喜好三国故事的玩者而言,《三国志6》不但是个争战天下的游戏,而且也是一本能让人回味三国故事的好书。除了历史上确实发生的史实,《三国志6》也加入了部份的虚构事件,例如建立帝都、自立为王等,以满足各位玩者创造历史的渴望。因此笔者相当认同《三国志6》的这项作法,使得三国志系列不再只是单纯的战争游戏,还增添了许多的故事性。
不只内忧,还有外患
三国时代,中原除了是群雄逐鹿之地,周围的蛮族也想分上一杯羹,四周的匈奴、羌人等,莫不在等待中原之乱,以进入中原抢夺一番,当初刘备偏安巴蜀时,也因蛮族作乱,而必须先行压制,以致诸葛孔明出师未捷身先死,可见蛮族在三国历史中,也占有相当重要的地位。与前几代相比,《三国志6》大大的加重了蛮族的地位,除了拥有自己的城池,还有武将、部队,并且会出动攻击附近的城市,而且即使玩者占领了他们的根据地,仍然会有叛变的可能,必定会让玩者感到相当的头痛。
外族除了会洗劫玩者的城市、反复无常外,最可怕的是在于其民风慓悍,其战斗力非一般中原士兵所能敌,但也因此,如果玩者占领了外族的城池,就可以征召其强力兵种,以外族士兵的勇猛对抗中原群雄,对于平定中原相当的有帮助。总而言之,这一代中的外族,不再是只会进贡,偶尔派两只小猫来骚扰的花瓶,而是挡在玩者统一大道上的老虎,如何化阻力为助力,就要看玩者的军事手腕了。
突显主营的重要
甫进入游戏,玩者就会发现《三国志6》和前几代最大的不同就是在于主营(首都)地位的大幅提升。以往主营和一般城市并没有太大的差别,但是在《三国志6》中,主营的地位被大大的凸显,许多的指令都只能在主营下达,使得玩者不得不把大部份的将领集中在主营之中,这也和事实比较接近,毕竟君主是希望大臣都在身边。而且这一代也增加了御驾亲征的麻烦,因为有许多指令是君主要在主营时才能做的,毕竟君主一天到晚四处征战,无心朝政也是不行的。由于主营的重要,因此其余的城市就几乎只是用来增加税收、扩大版图,以及士兵的来源,也强调了中国自古以来中央集权的观念。
但笔者认为《三国志6》中,对于主营的过份强调,反而让领地(非首都的其它城市)黯然无光。除了主营之外,一般的领地落得只能征兵、出阵,连个搜索、登用都不行。事实上,长安、洛阳这些史上闻名的城池,其重要性不下于主营,也应该要有其独特的地位。此外,玩者又可以随意搬迁主营(每个月一次),使得君主走到哪,主营搬到哪,这样的设计也会无法突显出主营的独特性格来。
三国上演挖角战
统一天下,必先强国;强国之本在于强兵、富国,而无论何者都需要人才。三国时代是一个相当重视人才的时代,五虎将的武勇胜过千军万马,卧龙凤雏的才智,更是群雄所追逐的人才。因此在三国志系列,一向都是以人才的招揽为致胜的关键,谁能拥有最多的能人异士,谁在这场逐鹿之战,就先赢了一半,可见人才的重要。
但是在《三国志6》中,人才的获得却不尽合理,在这一代,人才的登用是全国性的,而且只要是在主营的将领,就可以对敌方阵营的将领进行挖角,成功与失败在每一回合是固定的,也就是说只要这一回合挖得到,在这一回合内就一定成功,因此还可以多挖几次,便可以改变挖角成功后的忠诚度。除了挖角之外,得到将领的方法还有招揽在野人才、搜索、战俘,但每一种方式的成功率都不高,往往捉到十个人,只有一、两个会投降。由于人才难得,因此,往往每回合开始时,首先要进行的就是挖角战,以所有身在主营的武将对所有值得一试的敌人进行挖角,失败后再读取档案,换另一个目标重复一次先前的动作。结果就是整个游戏大半的时间花在挖角,实在是本游戏中的最大败笔。并且对于那些忠诚度不高的我方将领,也无法用赏钱的方式使其忠诚度提高。往往使得费尽千辛万苦得到的将领,一下就被其它国家挖走。因此为了避免被挖走,只有送他去搜索,暂时消失一阵子。
重武轻文
三国时代出了许多的勇将、智将,但对于强国而言,富国的重要性绝对不下于单独争战的胜利,但在《三国志6》中,却有明显的重武轻文的现象,以往为人诟病的种田制度,被一百八十度的改变了,每个城只需在一开始进入内政指令,指派内政工作,以后就可以完全不管内政,专心的挖角、征兵、作战,而且提升内政指数所带来的利益并不显著,这对于文官而言,其地位完全的丧失,也使《三国志6》变成单纯的战争游戏,而失去了战略的本质。
无法自由指挥的作战
《三国志6》的作战系统做了很大的改变,以往回合制的作战变成了半实时制的形式,玩者每三天下一次指令,部队会遵照着指示行动,并且在这三天的期间内不能改变。这样的设计或许比起以前的回合制要接近事实,毕竟作战原本就是要事前拟定作战方针,战场中各部队遵循方针的指示,不可能前线一得到消息,统帅的命令就能传达到各个将领,在历史上有许多的战争就是因为方针的错误,而导致失败。
但是战场上瞬息万变,往往不当的指示,就会造成重大的损失,三天才能变更一次命令的限制常常会让玩者错失致胜的一击。此外《三国志6》的作战方针实在太少了,计谋的种类少,各个将领本身的人工智能又低,而且这一代中废除了五代的阵型,以及武将技能,使得作战的自由度降低,指挥起来碍手碍脚,往往靠的就只是正面的冲突,这样的设计也使得游戏的乐趣顿时减少许多。因此,基本上笔者对于《三国志6》的作战接口相当的不认同。
画面、音乐、音效表现平平
首先要说明的是,原则上笔者认为画面、音乐、音效并不是评定这一类游戏的重点。游戏内涵的好坏才是重点,游戏好,画面、音乐、音效又好,是锦上添花;若是游戏差,这些表现得再好,也是无用,笔者实在很难想象有人会为了看精彩的单挑动画,而玩三国志系列。《三国志6》在这三方面的表现可以说是维持了一贯的水平,也许不像四代或五代时那样耀眼,但至少是中上的表现。
勇于创新,却不够成熟
《三国志6》与前面的三国志系列比起来有相当多的改变,有令人赞赏的,例如:历史事件的加入、外族的重视等;也有令人诟病的,例如:文官地位的轻视、作战接口的改变等,但大致上可以看出来三国志系列有在改变,而且勇于改变。笔者从《三国志3》时就曾在想,三国志系列会不会有一天变成只有画面、音乐改进,内容一成不变,但依照《三国志6》作法,大概不会如此吧。
但是对于《三国志6》的整体表现,笔者只能说是差强人意,也许是爱之深、责之切,对于三国志系列总是充满了期待,《三国志6》希望能带给玩者一个更真实的三国,例如:主营、作战方针,这些构想虽然很好,但是并没有很成熟的发挥。而三国志系列也一直都是这样,每一代都在改变,但是优点却不见得能保留,每一代都是只留下相同的时空、人物背景,虽然每一代都能保有新鲜感,但每一代也都像是重头来过。