关于收集系统
最常见的收集系统就是水流系统
通过水流的推动将怪物收集到一个地方
建造成本低而且非常实用
但是对于高效率的刷怪塔来说并不是最好的解决方案
当传输距离较长的时候,水流速度就跟不上刷怪速度了,往往会导致怪物没有被尽快运输到杀怪系统,导致卡住了刷怪封顶
相对速度比较快的是活塞系统,通过活塞电感推动将全部怪物集中到一个区域,速度非常快
耗资当然相对就较高
关于杀怪系统
杀怪系统有 岩浆、重力、水淹、活塞窒息、仙人掌、火焰等
这些杀怪系统中应该优先选择重力陷阱
原因很简单,杀怪速度是最快的,能跟上刷怪速度即可
而其次推荐的是岩浆陷阱,速度也比较快,但是不适用于蜘蛛
水淹、活塞窒息、仙人掌等都是不推荐的系统,速度慢
火焰不常用
刷怪塔的设计目标
刷怪塔的最终刷怪速度,由于有刷怪封顶,因此可适用水桶原理
也就是速度是由刷怪速度、收集+杀怪速度这2部份中最慢的速度决定的
如果收集+杀怪速度无法跟上刷怪速度,那么由于到达了刷怪封顶,就不会有新怪物产生
反之,刷怪速度则成了刷怪塔的限制因素
因此一个好的刷怪塔,要2部份设计都要能达到十分高的速度
一些简单的计算是需要的
从 有效面积/(有效+无效面积) 可以得到刷怪几率P
每秒刷出的怪物个数S就是20x2xPxT,T表示刷怪成功率
然后通过刷怪封顶C除以S就可以得到达到刷怪封顶所需的时间
这个时间就是收集+杀怪系统处理一只怪物的最大耗时,这样才能保证一直全速刷怪进行
从理论上,最大的刷怪速度是每秒20x2=40只,在没有无效面积,有效面积至少为40,刷怪封顶为79的时候可以达到
但是这个速度就要求刷怪塔的收集+杀怪装置要在1秒内将刷出的怪物处置,从设计上基本是不可能的
一个好的刷怪塔设计,即使没有花费大量时间点亮地底洞穴,也是可以达到每秒1只怪物的速度
每秒1只的速度是挺不错的速度,用水流收集+重力陷阱可以跟得上刷怪速度
目标怪物
尽管一个能处理全部怪物的刷怪塔是很完美的产物,但是也需要适当考虑取舍
要做到刷小黑就要保证设计无水,而且刷怪空间必须有3格
这样就影响了有效面积的编排,特别是对于多层的设计,可容纳的层数少了50%
而要做到刷蜘蛛,就要对一些处理进行改变,例如水流收集系统要进行大量修改
否则蜘蛛一直爬在墙上不进入杀怪系统,就有可能导致达到刷怪封顶,降低刷怪速度
适当取舍可以提高刷怪塔的速度
但是要注意的是,不处理一种怪物不等于无视,如果这个怪物无法被处理而一直滞留在有效面积内,那么就等于浪费面积而且大量累计可以导致到达刷怪封顶不再刷怪
建议的方法是不处理就要限制这种怪物不生成
例如蜘蛛不要给有效面积内有任何2x2的空间,而小黑就不要给任何3格高的空间