下面是一张生物群系ID表:
ID | 生物群系 |
0 | 海洋 |
1 | 草原 |
2 | 沙漠 |
3 | 峭壁 |
4 | 森林 |
5 | 针叶林 |
6 | 沼泽 |
7 | 河流 |
8 | 下界 |
9 | 天空 |
10 | 冻洋 |
11 | 冻河 |
12 | 冰原 |
13 | 冰山 |
14 | 蘑菇岛 |
15 | 蘑菇岛海岸 |
16 | 沙滩 |
17 | 沙漠山丘 |
18 | 森林山丘 |
19 | 针叶林山丘 |
20 | 峭壁边缘 |
21 | 丛林 |
22 | 丛林山丘 |
1、村庄只会在1、2两个生物群系(草原、沙漠)生成
2、然后是代码后缀,可以是空的,什么都不填
3、参数格式:举个例子吧,village(size=<数据>distance=<数据>)
后缀 | 额外参数 | 介绍 | 注释 |
village(村庄) | size (大小)和distance(距离) | 决定村庄能否在特定生 物群系里被生成。 size决定村庄大小 (0 = 默认,1 = 超平坦默认,2以上成比例增加) distance 决定村庄距离(单位:区块) | 仅生成于草原、沙漠两个生物群系 |
mineshaft(废弃矿井) | chance(几率) | 决定废弃矿井能否被生成(甚至是半空中!)。 chance (0.0-1.0)决定废弃矿道的稀有度。注意设定为1.0通常会导致好几个矿道同时生成。 | |
stronghold(要塞) | count(数量) | 决定要塞能否生成。 count决定每个世界生成的数量 | |
biome_1 | distance(距离) | 决定生物群系所特有的结构(沙漠神殿、丛林神庙与沼泽小屋)能否生成。距离默认为32,最小为9。 | |
dungeon(地牢) | 决定地牢能否被生成。 | ||
decoration(装饰,花花草草之类的) | 决定树木、草、花、南瓜装饰能否在特定生物群系中,在最上层方块适宜的情况下被生成。亦会将高度适宜的石头层用沙砾、泥土和矿石填充。 | ||
lake(湖) | 决定湖能否被生成,同时湖周边可能会用沙子和甘蔗装饰。 | ||
lava_lake(岩浆湖) | 决定岩浆湖能否被生成。 |
4、每个后缀用逗号隔开
5、每个后缀的参数用空格隔开