7、死亡机制
在战斗中任何人类角色(不分敌我)的HP归0时都将进入“击晕(KO)”模式。在该模式下此人物倒地不能行动,HP重置为最大HP的一半,且附带流血异常状态。
在“击晕”状态下的玩家相当于有了“第二次机会”,其他队友可以使用医疗包或者任何兴奋剂回复该人物的血量使其能够“复苏”并站起来继续行动。
在“击晕”状态下被攻击或者流血直至HP再次归0,则该人物彻底死亡,将从名单上消失。
需要注意的是,如果在“KO”状态下被丧尸攻击,有很大几率获得“感染”的异常状态,即便被复苏后感染状态依旧存在,需要回到庇护所用抗生素治疗。
所有被“击晕”的人物即便是复苏后并成功回到庇护所,都会带有持续异常状态“受伤”,降低各种属性值和技能值以及HP最大值,需要安排治疗或者休息才能移除这个效果。
8、异常状态
随着游戏的深入,玩家将在战斗中遇到更多强力的敌人,也会找到更多强力的武器装备,异常状态开始成为战斗中更加关键的要素。
异常状态分为临时和持续两种,前者几回合后会消失而后者则需要返回庇护所治疗或者休息。
暂时状态:
着火:如果人物被带有火属性的武器攻击就有一定几率着火。
人类目标一般会在着火后花费一回合自动扑灭火焰,同时损失至少4点AP。
如果着火的目标是丧尸,则每回合损失30%总血量直到死亡。目标着火的几率与目标的火焰抗性有关。
比如一个目标的火焰总抗性为30,那么被火炎属性武器攻击时其着火几率为(100-30)/2=35%。
流血:具有穿刺特殊攻击的武器容易造成流血效果。这种异常状态会使受害者在三到五回合内每回合损失1-5点HP。
如果在流血过程中再次被赋予流血效果,则流血的回合数重置而不会叠加计算。注意丧尸不会被流血所影响!
击倒:显示目标被击倒在地,这只是倒地状态的提示并不代表目标是以何种方式倒地。
倒地后目标的敏戒值降到1,需要最大AP值的50%才能在下个回合起身(如果是KO状态则需要先治疗)。
眩晕:当人形目标被钝器攻击时有一定几率进入眩晕状态。这种异常状态让目标的所有武器命中率得到50%的不利,持续3回合。
游戏初期让力量高的伙伴拿着球棒给那些拿枪的敌人迅速来两棍子让他们进入眩晕状态是不错的战术。
惊恐:只有玩家控制的角色和NPC会有这种异常状态。往往在战局不利,或者自身受到过大伤害时,NPC会进入惊恐状态。
玩家不能操控他们,且他们会自动随机攻击敌人/自己人或者逃离战场。
目盲:烟雾手雷和强闪光灯会使人形敌人进入目盲状态。目盲后的目标敏捷与感知属性都降到1,持续3回合。
中毒:在武器上涂抹化学药品可以对敌人造成中毒效果。中毒后目标每回合都会损失HP,只影响人类对丧尸无效。
持续状态:
持续状态需要回到庇护所上床休息才能去除,为庇护所分配护士和医师将会加快恢复时间,某些护甲和装饰品也能够减少持续状态的时间。
烧伤:如果说着火只是一个动作,那么烧伤就是着火所带来的结果。
目标处于着火状态的每一回合都有10%的几率获得“烧伤”持续状态,降低近战武器和远程武器命中率30%,基础持续时间为48小时。
受伤:如果角色曾经被KO过又被复苏回来,则会带有“受伤”的标签。“受伤”效果会让目标减少2点最大AP值,
并只能回复到80%的HP上限,基础持续时间72小时,只能通过休息来去除。
疲劳:如果角色持续的在外奔波超过12小时或者庇护所没有足够的实物,
则角色会进入“疲劳”状态。疲劳会使目标所有的属性减半,通过休息12小时来去除。
残肢(手部):如果NPC在战斗中被敌人致残手部,则会使其除移动以外的所有行为耗费双倍AP,基础持续时间48小时。
残肢(脚部):如果NPC在战斗中被敌人致残脚部,会减少10%闪避值,移动耗费双倍AP,基础时序时间48小时。
感染:当NPC与丧尸战斗受到重伤后再次受到丧尸攻击则会有很大几率被丧尸病毒感染。
这种异常状态是永久持续的,玩家只能够通过四处收集抗生素来维持被感染同伴的生命。
抗生素会像食物和零件那样被存储,当有感染者时,会按照感染者的人数每天人均消耗一支抗生素;如果抗生素不足,感染者3天之内没有获得抗生素,则会死亡。
感染者死亡后几回合内会变成丧尸再次爬起来,如果被感染者攻击则有很大几率被感染。
沮丧——当NPC的情绪长期处于很低值时(3天左右)则会获得“沮丧”的持续状态。
在战斗中造成的所有伤害降低25%,在庇护所工作的效率降低50%。需要休息至少72小时让情绪重新回到最低值。
惊恐状态:
“惊恐”和“恐慌”有所不同,在游戏中“惊恐”是指一种持续的精神状态,即便是人物没有受到伤害也有可能处于“惊恐”状态。在“惊恐”中的人物总会想方设法离开战斗区域,不会攻击任何人。
“恐怖指数”——恐怖指数是游戏中的隐藏数值,每当玩家控制的人物看见丧尸时都会积攒一定的“恐怖指数”,这个数值超过界线就会让人物进入“惊恐状态”。
“伤害指数”——某些NPC一开始不害怕丧尸,但当他们受到一定伤害时也有可能会惊恐逃跑。
9、噪音
当玩家在外探索时,噪音指数无时无刻不在影响着玩家周围的环境互动。
造成大量噪音会吸引丧尸和敌对人物前来查看,大多数时候这很糟糕,但也可能成为一种战术。
噪音生成:任何武器在攻击时都会造成噪音,而使用钝器砸门砸锁时会造成更大噪音。
噪音传播机制:武器的说明上有噪音一项,这表明了该武器一次造成的噪音会传播到多少格子以内。
例如一把噪音为15的散弹枪,发射一次弹药会被发射点向外辐射的15X15范围内被听到。
噪音的增减幅:被释放出来的噪音会以每战斗回合50%的速度衰减,因此就算是一次巨大的噪音也会在几回合内很快消失,
导致敌人无法再追踪噪音源头;而持续的,定点的噪音源则会发出叠加的噪音,最终吸引来大批敌人。
噪音的优缺点:某些时候故意制造噪音吸引敌人一个个来送死是个不错的战略;
但是叠加的巨大噪音会在当前区域刷出更多丧尸和敌人。而且敌人也会砸门和堵门,最终导致玩家弹尽粮绝。如何利用噪音是把双刃剑。
后记
末日生存类题材+回合制策略+模拟经营成分,这在丧尸遍地爬的游戏业界算是个不错的组合。更不用说传闻游戏开发小组是由奥秘、黑曜石等业界老兵组成,我们可以对他们有所期待。但《死亡国度》依然处于非常原始的阶段,在深入游戏一段时间后各种各样未完成的游戏要素和BUG严重损害了玩家的游戏观感,也暴露出这类小制作游戏最大的问题:优秀的创意被糟糕的代码所掩盖。
有些时候不得不质疑一下现今非常流行的一种开发模式:早期测试版,将还没有完成一半的游戏提前放出给玩家试玩——这在以前叫做源代码泄露,现在则成为业界的流行做法。
但我认为所谓“早期”是一把双刃剑,一方面满足了玩家对游戏的期待,另一方面也会毁掉玩家对游戏的观感,如何抉择需要仔细考虑。