回归规划的做法是基于事物现有的状态,建立一系列操作,来达到目标状态。当你要未来的机械女·仆送一杯咖啡来的时候,她可能就会用到回归规划。这种算 法会从目标(你手上的一杯咖啡)开始往回倒推,决定它需要哪些成分来组成这杯咖啡。首先需要一个干净的杯子,新鲜的咖啡和一个搅拌用的汤匙,为了冲这新鲜 的咖啡,就需要一些咖啡豆。
就任务生成器来说,目标是从库里随机选择的。可能是任何事,为npc找一个新朋友,提升村庄的状况,补充商人的库存,对另一个npc施加影响,或者为npc找一顶有腔调的帽子。
图里的任务完成后npc说,谢啦,我看起来怎么样?是不是超有智慧的赶脚?我超自信的。
我不忍心告诉他真相!
这些经过特殊设计的目标会对游戏世界造成永久性的改变,其中不少还会影响到后续任务的生成。举个栗子,当你完成了帮一个npc对另一个npc施压的任务以后,下一个任务可能TA就会要求你向受害者索要东西。
通过给予目标一个永久的后果,并且把前后任务串联起来,我想我们已经做到了让星界边境的任务变得有意义。虽然随机任务和目标的好玩程度有所差别,总体表现我还是满意的,我希望各位玩家朋友也能从中获得乐趣
在打造这个系统的时候我还学到一件事,就是在一定背景下,就算是不好的或者有点蠢的随机任务也可以有不错的效果。我记得星界边境生成的第一个任 务是一个 npc想和邻居交朋友。。所以他请求玩家去偷他邻居墙上的火把,然后这个npc把这个火把当做礼物送给了邻居。这位邻居很高兴又有火把了,他们立刻成了朋 友!
这个显得很有趣而不糟糕的原因在于,星界边境的npc总是看起来蠢萌蠢萌的,这都得益于它们的卡通表情和夸张动作。所以如果你要用过程化生成做一个项目,就可以设计一个环境,把各种错误(用Bob Ross的名言来说)变成欢乐的意外。
星界边境可以说是应用过程化任务生成的完美环境,多亏了它的卡通npc和各种各样的机制和行为。
我也学到了如何做一个更好的任务生成系统。
星界边境可以生成多人任务。复数的玩家可以接受同一个任务,接着会发生什么呢——他们可以功齐心协力共同完成这个任务或是为了奖励而互相竞争 ——取决于何种任务。我认为这样不好,因为它加大了系统的复杂度,而且生成器无法对玩家的进度进行评判。一个任务只分配给一名玩家应该会好得多。这样生成 器可以了解玩家在另一个星球上做过什么,生成任务的时候能够把另一些殖民地包括进来,更加精准的分配敌人的难度。当然现阶段,生成器还做不到这些事。
带分支的任务,多角色的任务,将给与玩家更大的自由度,让玩家可以按自己的想法来完成任务。现在,任务走向只有一个结局,但是理论上只要应用更 先进的算法,多结局任务应该也能生成,如果你接了一个偷窃npc物品的任务,一个可以选择的分支让玩家可以去守卫那里举报。带分支的任务可能不太适合星界 边境,不过能在其他游戏里看到也会很有趣!