任务在手
如果没有让玩家津津乐道的任务,就算操作多么流畅也无济于事。在《死亡空间》一代中,除了紧张的战斗和让人恐惧的气氛外,整个故事的结构也不过是:Isaac不断接受某个人委托给他的任务,在飞船上走了一圈,把所有可以按的按钮按了个遍,仅此而已。当一个任务完成后,立即就会有人在通讯器上告诉你,什么什么地方的系统又失灵了,要你跑去修。"你会觉得整个世界的人都只是坐在椅子上,泡个茶喝个咖啡,除了在监视器上看着你外什么都不做,"Bagwell笑道,"你会觉得自己是世界上唯一一个在干活的人。"
让Isaac具有自己的性格后,你就会知道他和你一样,同样不喜欢做这些累活儿,而且这次他再也不会随便替人当跑腿了。"我很喜欢把这个笑话放进游戏里,"Bagwell说,"某个人会说:嘿,Isaac!快去启动这台机器,因为我们需要一个氧气罐。当你干这些活儿的时候我会一直呆在这儿。我会乐于让Isaac说:我草泥马!要拿你自己去拿个够!"
作为Sprawl太空站中唯一懂得对付necromorph怪物的人,Isaac似乎更像是个派遣手下进行杂活的人,他只会把最困难的特别任务留给自己。开发团队并不打算透露这些"特别任务"的详情,因为这些任务和关键剧情有很大关系,我们只知道这些任务并不会是"寻找一张钥匙卡,然后解锁一道门"那么简单。
我们尝试让这些任务变成一种智力游戏,"Bagwell说,"Isaac需要思考解决问题的方法和步骤,其中有很多情况都需要直觉和观察力。"举例说,如果一台机器无法正常运行,Isaac需要找出原因,思考应该用什么方法来解决这个问题,然后寻找(或者临时制造)必要的部件。他绝对不会在某人的指示下打开一个开关就完事的。
制造悬念
尽管很多消息都证实《死亡空间2》会在2010年内发布。但EA和Visceral工作室尚未确定发售日。"我们必需尽可能保证游戏关卡的质量,"Papoutsis声明,"当我们准备好后,才会宣布发售日期。"玩家当然希望能尽快玩上,但匆匆赶工的话难免会粗制滥造。游戏必须避免使用那些失败的恐怖电影里经常用到的公式化元素。开发人员必需在紧张的气氛、突如其来的惊栗、和发自内心的恐惧间取得平衡,给玩家带来最可怕的游戏体验,这是《死亡空间2》的目标。
"我们希望制作一个让人真正害怕的游戏,让玩家们身历其境,相信这些可怕的事真的会发生在现实之中。"Bagwell说。
"简单来说,我们需要各方面的配合来制造恐怖,"Papoutsis解释道,"你必须与光影人员、特效制作人员、程序员、甚至是引擎编写员通力合作,才能确保恐怖效果。我们其实可以简单地重复那些按下一个按钮,怪物跳出来,同时让人心寒的音效响起之类的花招,但那只是一种倒退。我们的目标介乎于创新和用尽全力制作最好的恐怖游戏之间,这也是我们工作室成立的目的。"
恐怖游戏和恐怖电影一样,成功的作品必定有续作。但和那些将同一个模子重复很多遍的电影不同,制作恐怖游戏续作更有优势:恐怖游戏可以让玩家参与其中,而不只是个旁观者。Visceral工作室的开发人员利用了这一点,将恐怖气氛和操作紧密地结合起来,试图替恐怖生存游戏定立一个新的标杆。在《死亡空间2》发售之前,我们拭目以待。
微弱的联系
《死亡空间》是一次极棒的游戏体验,但玩家还可以从其他媒体上了解更多本作的背景。一共六期的漫画系列和一部动画电影,详细地描述了人们在殖民地星球发现"标记",并把它送到石村号上的经过和后果。而《死亡空间:撤离》(在Wii上推出的线性射击游戏)甚至更进一步,描述了Isaac到达前石村号上一群幸存者的遭遇。《死亡空间2》会和上述的故事产生一些联系,以丰富整个游戏的世界观吗?"我想我们会继续这种传统,"游戏制作人Steve Papoutsis回答,"目前还没有什么具体的东西可以拿出来,但作为开发者,我们绝对很想把这些关联放进游戏里去。"