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《狂怒》Id Tech 5引擎技术解说

作者: 佚名 2013-01-14 17:19

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由id software研发,知名的《doom》与《quake》系列第一人称射击游戏开发商出品的rage《狂怒》将于10/4推出了。游戏发生在2029年后被99942号小行星阿波菲斯所撞击后的地球,各国政府建立了地下设施来保存最聪明的人类,但在许久的未来,冷冻睡眠中的居民并没有按照原订计画进行。当玩家从游戏中苏醒后,将会发现自己是唯一的方舟居民,并要想尽办法在这未知的世界存活。

在id于2007年释出《狂怒》使用的tech 5引擎发表会后,让许多游戏引擎相形见拙。 tech 5是能完整实现多核心及跨平台的游戏引擎,并能在不影响到视觉效果的情况之下,让各平台上达到每秒60张画面的运作。

贴图渲染
贴图技术是绝大多数游戏用来呈现游戏环境的方式,而它的优点是能减少记忆体及储存设备的传输量,但也让环境带来过多的重复。

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上图为《魔兽世界》directx 9,下图为directx 11。

id tech 5引擎最令人注目的技术,即是由id引擎首席制作人约翰卡马克(john carmack)引入的mega虚拟纹理(mega virtual texture)实现了无重复的贴图技术,也解决了tiling问题。而tech5中的mega虚拟纹理技术能够支援128000x128000像素,也能让原本极度庞大的贴图把物理纹理进行分页,切成较小范围纹理,并根据实际需要进行交换程序,从硬碟到记忆体再从记忆体到显示卡三级的缓冲,来达成在游戏中远景、近景的视觉细节保留,又可维持相同的运行效能。

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quad-tree金字塔型纹理贴图

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分页符

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在游戏中能观察到足够清晰细节的距离不可能太远,如图中红字贴图块状为贴图中最清晰也是档案最大的贴图,当距离拉远后,如图中绿色部分,将会切换到下一个贴图级别。随着视点的距离增加,就会从最高精度到最低精度逐渐变化。

在电脑中执行时能够达到足够的传输量及交换需求,但在需要使用光碟读取来执行游戏的系统上便需要加以改良,如xbox 360,当需要读取光碟时便需要小于100毫秒的贴图寻找时间,因此tech 5引擎中也特别对此做了最佳化来达成视觉单元变化时放大纹理的lod,让玩家在游戏中能体验到完全动态又多变的游戏世界。

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透明贴图

id tech 5引擎针对了透明度需求进行加强,在游戏中会看到的路边小草运用了粒子系统和虚拟贴图,使得树叶及树根都有非常真实的表现。

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光影

从id tech 4引擎开始,就让游戏中的动态阴影能有清晰明确的边缘,而在tech 5中更加入了光能传递、软颗粒、像素着色器、体积照明、动态水面、后处理等,来让阴影更加真实且生动。

ai路径

采用全新的路径系统,每次进行路径运算时将会计算障碍物之间的间隔,包括了环境及可碰撞的物体。加强后的路径能让ai更趋向真实人类世界的活动,也加强了tech 5在多核心cpu的支援,并在运算中能更真实的模拟游戏逻辑、渲染、物理,和ai对条件反映的运算效率及数量。

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旧式路径规划与全新路径规划系统。

多人对战

加强了模型间碰撞的侦测,能在每次碰撞后就将资讯传给所有模组,并能在16毫秒内反馈到所有环境中的模组,因此能在多人连线中完全感受不到停顿。

还有许多技术在发表会上并未说明清楚,而且在最近的宣传片中也能发现到更多细节技术,例如directx 11的支援等等。就目前来看,tech5引擎将带给游戏更多的细节、更真实的ai、更震撼的画面、更顺畅的游戏体验。

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