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《三国志12PK版》评测历史

作者: 冰 2013-08-26 10:08


2、武将单挑:这是个比较有趣的内容。如果两员猛将相遇,就有一定概率触发PK系统。其实PK系统也很简单,在决斗的时候,系统会给玩家和敌人各发5张牌,牌上写了“人”,“天”,“地”三个字,并且下方有数字,花色吃的顺序为“人”→“天”→“地”→“人”的循环,花色相同的情况下拼数字,当然不是一直有用的。然后两边互相打出同色的牌,比花色,再比数字,三张同色同字的牌可以直接打出必杀技。当然,如果在花色拼不过别人的时候但对数字有自信,可以用“弹返”技能对对方造成必杀同样伤害的效果。

血条就在牌的上方,先降为0的输掉决斗,直接进入溃败状态,回到大本营补给之前无法再战。

庞德打出“三张天”,赵云说“要不起”,关平大吼一声:“胡了”。在场文武百官无不惊叹,于是关平被庞德打晕进医院疗养了足足20天才醒过来,在那无聊的20天里,关平翻尽无数书籍,才明白了斗地主和麻将之间的区别。

武将培养

比较有意思的一个设定,但是试玩版改自己招募来的武将的名字会导致游戏无法识别语音无法继续下去。玩家在最初的两年可以招募两个自己中意的武将,将她们培养成吕布,或者姜维,邓艾这样的智将,这样的武将在历史上其实是不存在的,所以培养的时候很自由。当然,游戏的平衡性做的非常好,并不是一个武将武力高,统率高就能赢比赛,知性伴随着各种智将的技能会给无脑的英雄非常残酷的打击。

话是这么说,但是《无限恐怖》中有一句话说的很对:“当强到一个水平的时候,任何谋略都将失去价值。”武将培养的乐趣也正在此。

养兵千日,用兵一时

相信三国系列最让人关心的还是战斗吧。毕竟把国家治理的再好,也都是为了一统天下。战斗采用的是半即时制战斗系统,玩家使用RTS的操作控制武将,武将接近后就会自动攻击,而玩家能做的就是控制武将施放技能的时间,当武将带兵数量低于100的时候就会溃逃,此时他的闪避率很高,会不受玩家控制自动逃回大本营,到大本营补给兵力后又可再战。

战斗非常考虑策略,比如进攻张鲁的时候,有两条路线选择,他手下又有庞德和马超这种实力和赵云不相上下的猛将,如果硬拼的话确实可以赢,但是想攻下城就比较麻烦了。游戏的战斗感觉难度全卡在时间上了,上方沙漏时间999倒数完,攻不下对方大本营就算己方失败,武将一样会被擒,并且多余没死的兵也要不回来了。

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