对于电影里熟悉的角色,加入了一些游戏特有的玩法,这样看过电影的有一个印象,对于没有看过电影的,通过游戏设计的魅力来喜欢这款产品。 本作的开发商Hexa Drive的履历:
游戏音乐方面的工作室有两家,noisy日本负责背景音,音效等等。中国这边的工作室,做的是负责电影桥段意境的一些音乐。
采访环节:
Q:死亡机制怎么设计的?
A:大圣是不死之身,设计很巧妙的Gameover系统,现在先卖个关子。
Q:开放世界?还是以剧情驱动?
A:基于原作开发,所以还是以故事主线驱动进行。
Q:10个小时有没有含动画演出?
A:包含。游戏当中有一些探险要素,这些加进去就不止10个小时了。
Q:是不是有RPG元素?
A:有RPG的要素,游戏除了主线之外,一些可玩要素有很多,可能会玩很长时间。准备的非常多。
Q:游戏是不是也是跟电影一样,一开始拳脚,后面才是金箍棒?
A:这方面会忠实还原电影情节。游戏推进中和电影版有所不同,希望大家在游戏版重新体验。
Q:战斗系统的上手度和深度是怎样平衡的?
A:在设计动作之初,就考虑了如何兼顾核心和小白玩家。游戏设计是阶段式的,随着深入,游戏会给予一些提示,如“这样玩会更有效率”等等,这些核心玩家刚开始就玩到,同时小白玩家可以借用这个不断成长。如果一开始挫折感太深,会让小白玩家离开,而过于简单,让核心玩家没有可玩性。从不同成长曲线上兼顾核心和小白玩家。
Q:原创剧情是不是跟第二部电影有关系?
A:电影第二部什么时候上线并不了解,这次的内容根植于第一部,加入了一些平行世界的要素。
Q:动画QTE过多是否会影响节奏?
A:开发时,个人玩游戏不希望中断。这次开发也充分考虑到不中断性,不会强行加入过场动画和QTE,这点有意在把平衡做到最好。不会有非常唐突的中断感。另外,本次所谓的CG渲染动画只有片头和结尾,剩下所有都是即时演算,给玩家比较流畅的体验。
Q:参考了很多成龙电影,参考了多少,直接拷贝过来的吗?
A:看了将近30年的电影,包括醉拳,A计划,都去参考过。包括日本的,好莱坞的也都参考过。不是直接照搬,毕竟还要操作,很多只是参考,吸取当中的精髓。
Q:奖杯难度如何?
A:白金十分困难,包含大量的元素。
Q:多周目概念?
A:二周目,三周目都有的。
Q:是否考虑以DLC形式加入一些西游记经典内容桥段
A:DLC无法透露。游戏本身根植于中国文化,以全新方式,比如幽默要素等等。中国市场打IP,国外就是华丽的招式,幽默的动作等等。希望在全世界取得成功。民族的就是世界的。能把这个做好,在海外也希望有一定的市场。另外,本次游戏虽然基于传统文化和IP,但是由日本来开发,对于认知不同,所以也有多元化的特点,有新的理解,和中国开发出来的会不同。也会融入目前比较流行的游戏要素,做成全球普遍认同的设计和玩法。