我们的设计意图是,总的来说,急速给近战和猎人提供了更多的资源,从而表达出了“急速可以让你做更多事情”的概念。
猎人
例子:威慑并没有发挥预期的作用,而且只有预期厉害程度的一半,请修正。
5.4里的威慑的效果如我们所预期。事实证明充能系统很难解释或者理解。
术士
蓝贴对于女版恶魔形态的问题总是闪烁其词。要添加到游戏里真的那么难吗?术士玩家会很高兴的。
要添加并不是很难,但需要让美工花费时间进行探索,并不是只要给虚空行者绑个蝴蝶结就行。
但如果我家虚空行者就是想绑个蝴蝶结呢?爱美之心,虚空行者亦有之。
我并没有任何成见。不管是男虚空行者还是女虚空行者都可以随自己的喜好着装。我不会把保守的社会性别常规强加于他们。
角色/物品
可以取消弹性模式的个人拾取系统吗?随机团里连续4周拿到同样的装备,这样的设计实在是烂。
在H团队里连续4周分解同一件装备也不是很好玩。
那为什么H SoO里也掉落披风?
也许你们团里有个人想换个号,但那个号没有做出橙色披风?
格雷格你好。你可以好心解释一下新的传家宝武器的掉落系统吗?
你拿到的第一把是你的专精拾取天赋的武器,之后的就是随机了。所有传家宝武器都是个人掉落。
是说每个难度的第一把武器(弹性/普通/英雄)都这样,还是说只限你打通的第一个难度的第一把?
我们的设计是每个难度分开算。比如我们不想让玩家因为害怕浪费了机会而不打普通难度的加洛什。
弹性团队
已经打通了弹性难度的前2个区。真的感觉目前为止史诗度跟BT有一拼。boss战好玩到爆,而且你们看样子的确也听取了玩家反馈(译注:玩家反馈太难)。
非常好。
弹性难度玩家嘴里一般缺几颗牙?他们是不是一般都光膀子?是不是还上过《条子》(译注:《COPS》,美国FOX电视台的一档纪实罪案节目,从1989年播出至今,选材主要集中在穷人犯罪上)?
我们希望的弹性难度玩家是普通玩家,只不过他们把和亲友一起玩游戏看得比进度更重要。
玩家不需要弹性难度。已经有了那个叫啥——10人难度。如果一个公会连10人团都组不起来,那他们公会问题就大了。
我们不同意。10人雷电王座比10人ICC难,喜欢10人ICC难度的玩家被拒之门外了。
WLK之后的一系列难度改动的根本理由是什么?开发团队是觉得10人ICC太简单吗?
一系列步骤。1)不想让10人团玩家感觉自己是二等公民,所以把物品等级提高到了相同水平。
2)不想把相同物品等级的物品奖励给相对简单的难度,所以把10人难度提高到了25人的水平(总体而言如此,具体boss有差异。)
你可以说,这两步都是错棋。但以上正是形成现状的原因。弹性团队是想重新找回10人ICC的感觉。
关于女版扎蝴蝶结的虚空行者,应该就是这样了吧: