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RTS市场全球性低迷 《霸三国》重振产业信心

作者: 朱平慧 2013-12-23 15:50

作为电脑游戏最为古老的游戏类型之一,RTS一直被视作是最能体现一个国家游戏产业研发水平的试金石。在过去的十几年间,国产RTS一直缺少拿得出手的作品出现。而随着互联网的全面普及,十年来一成不变的RTS游戏,也逐渐显露出创新和改变的端倪。新的市场环境摆在全球游戏开发者的面前,中国游戏厂商能否抓住这一机遇,在RTS领域迎头赶上,成为外界关注的焦点。

RTS市场陷入全球性低迷

过去的十年是世界游戏产业,也是中国游戏产业飞速发展的十年,这十年中,中国游戏市场从无到有,从小到大,活生生发展成为一个年产值数百亿人民币的超大市场同时孕育了一大批上市公司,其中绝大多数还是在海外市场上市,成就不可不谓巨大,市场不可不谓繁荣。但在这十年中,中国游戏产业出品了几款RTS游戏?

答案是一款也没有

严格地说,已有十一年多的时间,没有一款国产RTS游戏出品了。目前有据可查的,最后一款国产RTS游戏,是在2002年07月20日,由大宇资讯发行的《汉朝与罗马》。这款当时看来并不十分出色的游戏,怎么也不会想到,自己竟然成为在今后十二年中国产RTS的绝唱。

RTS市场全球性低迷 《霸三国》重振产业信心

《汉朝与罗马》游戏截图

而放眼全球,也会发现RTS市场不再火热。红警、沙丘等经典RTS游戏的缔造者westwood每况愈下,2003年干脆关门了事,EA为此背了一个大大的黑锅。而同样是RTS豪门的微软则离游戏产业越来越远,时至今日,谁还记得微软曾也是游戏业巨头?哪怕是大名鼎鼎的暴雪,也逐渐把业务重心转移到网游上来,WOW的成功更是让暴雪无暇他顾,星际2的战略性失败就是明证,在中国市场也是不温不火,而WCG大赛取消WAR3项目,更是证明老游戏难以取悦新一代玩家。

造成这种情况的原因,一方面是当时游戏开发水平所致,RTS游戏对开发者实力的要求,远超一般RPG或者其它类型。以当时游戏厂商的实力,少有能拿得动这块试金石的。另一方面,在全球范围内,则受到了产业大环境的冲击。随着网游时代的全面来临,玩家对游戏的要求变得更为快节奏,而游戏进程冗长,过程烦闷,劳心费神的RTS游戏,不适应新生代玩家群体的需求,逐渐淡出历史舞台。

内外因素交相作用之下,全球RTS游戏市场陷入了漫长的沉睡。

RTS市场全球性低迷 《霸三国》重振产业信心

WCG取消WAR3项目,选手们泪洒当场

霸三国重振RTS产业信心

这一睡就是十一年。

直到2013年,此时的世界游戏产业,已发生翻天覆地的变化。不但市场庞大到当年从业者们无法想象的地步,而且产业格局也多次洗牌,老一辈的游戏公司几乎全线隐退,新生代的产业巨头们拥有更为广阔的视野和长远的目光。

而就在这一年的11月30日,中国网游产业新时代的霸主、占据国内市场统治地位的腾讯游戏,在自己的年度游戏嘉年华上对外宣布,将大举发力RTS品类,而作为其首款旗舰产品的创新RTS《霸三国》,更是在12月18日开启了革新内测。至此,中断了十一年的国产RTS游戏历史,才再度被唤醒。

RTS市场全球性低迷 《霸三国》重振产业信心

《霸三国》是国产RTS游戏的存亡续绝之作

《霸三国》是一款创新RTS游戏,同时又是一款网游。该作将这两种游戏形态融为一体,在传统RTS的经典设置上,又新增诸多全新系统。不但画面和特效等跟上了时代水平,玩法也变得更为丰富多样。而且得益于技术的进步,当年很多只存在于开发者脑海里的想象,如今也有了实现的可能。比如《霸三国》中的天气可以影响到战局,而地形能够延缓行军速度,英雄带领自己擅长的军种时,能发挥更强大的战力。

当然,《霸三国》也对传统RTS做了一些必要的扬弃,比如节奏更快,《霸三国》中甚至干脆删减了生产经营的环节,玩家一来就直接面对最刺激的战斗部分;又比如战局更紧凑,该作的一局时长在20分钟左右,更符合当前游戏时间碎片化的市场实际。

这些具有鲜明时代特色的修改,让《霸三国》刚一推出就受到市场的期待和欢迎,也让中国产业看到了,唤醒甚至就此一举振兴RTS品类游戏的希望。

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