在CPU的优化过程中,他们不得不削减些功能,因为正如当初的担忧-CPU并不够强。另外在Xbox360与PS3中应用的Power PC优化方式也不一定适用在Wii U上头(三台机器都使用Power PC为基础的CPU)。WiiU的CPU上有些有意思的特色能减轻负载,虽然在X开发的游戏中不一定全都派得上用场。但某些类型的程序代码能起重大的作用,例如因免于Load-Hit-Stores而得到最多4倍效率提升,还有因为乱序执行而得到的更高的IPC(instructions per cycle)。
而Wii U的GPU则是与CPU相反。GPU有足够能力,甚至有余裕来增加额外特色。X他们还一度考虑要用GPU来做通用运算(GPGPU)以弥补CPU不足,这也是次世代主机将要求的一个方向。但由于开发时间有限,加上任天堂官方没有指导范例,所以就不冒险做这个。X认为要是当初有更多时间,或是更庞大团队,或许可能真的会试试GPGPU,不过X目前以事后来看,当时在想办法挤出GPU最大效益,因此能做的可能也有限。Wii U的GPU比起PS3与Xbox360强劲,但远远不及PS4与Xbox One。
PS3 | wiiu |
Wii U的GPU较PS3/Xbox 360强劲。某些游戏的确增加了PS3/Xbox 360版没有的特效。
另外X也听过由于Wii U使用DDR3 RAM,所以有人认为内存带宽比起Xbox 360与PS3可能会不足,但X说他们没有这种担忧,他们充分利用eDRAM与预读让GPU能保持最高速度。
游戏逐渐成形,硬件问题也解决了,X就把重心转到网络运作与新发表的Nintendo Network接口上头。他们很早就发现开发文件与系统代码上缺少网络运作相关的东西,他们问了任天堂,在历经见怪不怪的翻译延迟后,他们得到回复说,那些东西还在开发中,但不用担心,很快就会到位。
时间愈来越紧迫,那时X他们认为任天堂新的网络系统建设是新主机的重要基础,任天堂一定是建构完成与测试无误才会放出来,所以可以谅解这么些延迟。但他们还是必须设法做些基本测试,他们把几台开发机连在一起。但缺少许多Mii与好友功能等最后零售机会具备而开发机却没有的功能,根本无法试出现有的程序代码在未来“零售机的环境”究竟运作状况会如何。他们只能盲目摸索,希望写出来的程序代码能跑。
这时候,X他们得到一次机会能与一些资深的任天堂开发人员对谈,他们要与任天堂进行一场电话会议,因为任天堂要听取开发人员对他们Wii U开发工具链与开发体验的反应。在那场电话会议中,X得到了一个任天堂如何做事的有趣的内幕观察。
会议开始一开始很顺畅,X他们把遭遇到的问题反映出去,接着问网络功能什么时候出得来,任天堂回道,你们所需之新功能与OS升级会在主机发售前放出来给你们,但也仅此而已。对想建设一个与PSN还有Xbox Live竞争的大型网络系统,任天堂显然有些问题没有设想到。
X他们对任天堂给的回答有点意外,毕竟他们以为任天堂有大量时间可以完成那些功能,因为当时那些功能都已经公开发表好几个月了。所以当X他们在会议中更深入去问某些情境下Mii与网络会怎么运作,X他们一直使用PSN与Xbox Live是如何做同一件事为例子与参考来发问。双方对谈一段时间后,X他们被告知,别举Xbox Live与PSN为例子,因为任天堂开发团队里没人用过。X心想,那他们的问题该怎么对任天堂提供更多细节与解释呢?那场会议后,X认为任天堂在网络方面会非常非常辛苦,因为任天堂没想到实际情况会比他们预想中更复杂。任天堂想追上对手的系统,但没有足够的经验与体验在背后支持,该怎么成功?
最后,如任天堂所承诺,在WiiU全球发售前(夕),开发工具包的最终网络功能与OS系统升级终于到了。测试游戏必要条件终于到齐,他们可以开始更新游戏并着手测试了。
要测试这个部分,X他们必须先把开发机调成“零售机模式”,唯有这种状况下才会包含Mii与网络功能。但转换过程非常繁琐麻烦,让人觉得这根本还没完成。在零售机模式可以测试功能,看看功能运作是否达如期待运作无误,这也是要通过任天堂认证*的必要条件。不过在此模式下的除错功能非常有限。所以常见看到错误发生,却无法找到原因。身为一个开发者,你要做出抉择,并希望这是(未经完整测试的)主机系统所发生的问题,最终发售主机上头不会有相同错误。怎么一个简单操作怎么会都要漫长等待又容易出错呢?例如你要发出一个朋友要求个给另一位用户,但OS不支持这项功能,你必须在除错选单启动另一个程序才能送出需求。若有错误发生又没办法查出为何发生错误,这本身就是错误。
*游戏要在主机平台上发售都必须通过主机厂商的认证程序,各家的规矩不尽相同。
X公司开始问任天堂,只剩几周就要发售,OS还半开发中半完成,是要怎么发售?而那些已经制造好的主机又是要怎么拿到OS,还是我们拿到OS时间已经晚了,其实OS早就送到生产在线了。
答案在发售日那天到来浮现,任天堂的网络系统迟到,而且迟到很久。要完整存取任天堂的网络服务必须在发售日当天下载一个巨大更新文件,那些系统缺少的组件才会补齐,如果没有那个更新档,很多游戏的网络功能都会半残。
之后,X他们的游戏发售了。在媒体上收到很好的评价,X的高层检视销售数据看看辛苦投入得到了什么回报。结果简单来说,销售不太出色。但很幸运的有在第一时间收回投入的成本,虽然X公司的高层公开说会继续支持Wii U,但X觉得他们公司后续不太可能再开发WiiU游戏。
岩田聪,现任任天堂的社长
以上就是X的故事。而以下是X对目前Wii U发展的观察与想法:
首先针对越来越多游戏开发公司放弃开发WiiU游戏的现象:
可能因为过去开发工具与环境的不愉快经验影响他们继续推出下一款游戏。
任天堂在功能与技术支持上都忽视第三方厂商。一直以来都有种感觉,你若不是第一方厂商,很大程度会被任天堂忽视。因他们对任天堂的获益帮助不高,任天堂自己开发的游戏就能保住任天堂,第三方厂商游戏只是增加游戏阵容多样性罢了。
Wii U主机销售发售不久后就不理想。许多一般人在主机发售第一时间误解Wii U是Wii的一个周边。这个广泛的误解让主机没在开局取得任天堂所期望的成绩,连带阻碍其他开发商投入Wii U的意愿。(编按:看上面所贴的2011年E3 Wii U预告就能知道,任天堂过度集中在新控制器的功能上,当时让很多人误解Wii U只是Wii的新游戏手把)
错误时间点下的牺牲品。在WiiU主机发售的数月后,Sony就发表次世代主机PS4的消息,几个月后微软也加入战局。但别忘大型开发厂商可能会更早知道消息,甚至早于WiiU发售。
这些大公司会面临选择,移植一款现有游戏到一个能力受限,市场份额也有限的主机?或者,让开发团队在“真正”次世代主机去开发新概念与特色的游戏,并成为那些主机发售时同时上市的游戏?当你这样看就很好选了。
另外Wii U对任天堂第一方而言可能也不好过,因为这会是它们第一次从SD转换到HD。这种阵痛期,其他厂商早在PS3与Xbox360初期就已经历过了。转换到HD并非简单的事,许多厂商投入大批时间与金钱试图想适应下来,其中很多是失败且以倒闭收场。
任天堂内部游戏开发团队目前面临要在有限开发时间内为新主机拿出够吸引力的游戏。在这种情况下无可避免会在某些名作开发上不顺利,但还是很讶异任天堂去年的第一方游戏是如此稀少。
Wii U发表时一同展示的萨尔达传说作品画面。不过Wii U上真正的萨尔达新作至今尚未推出。
而WiiU究竟能否与PS4/Xbox One等次世代主机竞争呢?以性能来看,WiiU某些地方强于上一代主机(PS3/Xbox 360),某些地方扯后腿。若跟次世代主机比性能,那真是差得了远,性能根本不能比。
以一个非常简单道理来看,PS4耗电量比WiiU多100W,用得还是最新、效率高的28nm AMD芯片,对比Wii U,听说是来自于日本厂商Renasas的55nm处理器。
WiiU与次世代主机还有一丝相似之处,就是低功耗CPU搭一个更强许多的GPU。但把下一代主机游戏简单移植到WiiU上头的想法就是不可能。效能距离太大,而我们能在PS4与Xbox One上头见到的GPGPU ,在Wii U上只有4个旧型的着色器。
而毫无疑问的,任天堂第一方游戏会发挥Wii U的价值,因为每次都是这样。但对第三方开发者来说情况非常严峻,在不够优秀的开发环境与工具与缺乏财政补助鼓励的双重问题阻碍他们在WiiU上头发展。那就此离开吗?
就X个人看法,他无法确定未来的事。但就此情势继续发展,Wii U会一直这样少少的销售下去,除非有一款“杀手级游戏”诞生,可能是第一方,也可能是第三方创造的,不过还是不太可能赶上PS4与Xbox One的势头。而最近,如中国开放游戏机的消息可能影响Wii U发展。不过他认为这巨大的未经开发市场,里头工资普遍低落,热卖的可能也是Wii而非Wii U。
X说你永远不能低估任天堂,但根据他的经验与销售数据,任天堂正面临他近代最严峻的考验。