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魔兽专访暴雪音效团队 揭秘那些震撼配音的诞生

作者: 笑笑 2014-03-07 10:41

Q:是否可以分享一下在创作暗黑3的音效和配乐的时你觉得最有用的技巧?

A:对于我来说,在为庇护之地打造音乐时最有用的技巧是不要过度编辑或矫枉过正。要允许在音乐里留下一定量的瑕疵和杂音。庇护之地一个黑暗,肮脏,“恶臭”的地方,而在“夺魂之镰”中音乐就有相应的“污染”。 所以,吱吱作响的椅子,呼吸声,以及其他缺陷表现在音乐的多层复杂性中。有些时候,一次不甚完美的录制会有神奇的效果,这个时候我们是最谨慎的,不会把它编辑掉。

受访人三: JOSEPH LAWRENCE - 首席音响设计

Q:我们听说你在暗黑3中很大一工作部分是制作音效。你对这个过程怎么看?你觉得自己利用合成的声音多,还是现场录音多?

A:我为暗黑工作的那些天里,我喜欢把自己的角色描述为一个审查者。 虽然早期我做了很多的音效设计,以确定我希望的声效方向,但我现在的主要工作是让我的耳朵监听全球范围内的整体的游戏声音。我总是希望能多游戏的乐趣和可玩性提供支持,以确保一切,包括音乐,音效,对话等等一切以一种有凝聚力的方式综合在一起。我每周都会与从事与暗黑破坏神团队里每个有才华的音响设计师举行反馈会议,检讨他们自己的工作,在必要的时候给他们提供支持。

虽然我倾向在暗黑里使用现场录制的音源,合成音效不太常用,不过还是有用到它的地方的。我们在实践中尽量避免使用某些类型的处理,因为他们往往会很突兀并使得玩家们脱离游戏的意境。那些往往是基于时间的效果,比如合唱或连接的部分。在暗黑的声效设计里,我们一直坚持一个很坚强的设计理念,我喜欢称之为“隐含的现实”。在现实生活中,我们一般不会遇到熔岩箭或者迷你黑洞射过来。但是,我们希望玩家在暗黑中体验到与现实只在毫厘之间的东西。如果你在现实生活中听到过相同的声音,即使是一些完全陌生的声音,那么这个声音对于而言就是很真实可信的。这样的声音就是我们尝试在游戏中制作出来的。正因如此,合成信号源并不能总是可以实现我们真实可信的目标,而在一个真实的环境里录制的声音则可能是一个更好选择。

Q:暗黑3幕后DVD里我们看到了一些很酷的现场录音,那是你们为火焰的声音录制时的场景。那么在录制水和风的声音时你们又是怎么做的呢?

A:对于风来说,我就在这里,在暴雪总部正门里面捕获了一个有趣的声源。当圣安娜飓风造访时,那两扇双层玻璃的大门如果打开特定的角度就会发出了令人难以置信的呼啸/瑟瑟寒风的声音。但问题是,这是公司的正门,在大门周围总是有太多的杂音,没法做到很好的捕捉,而且我肯定也不能在上班时间把大门给封了。最后,我正好在一个星期六去办公室有事,那时风力正好,我成功地录制了下来。我们在游戏里的许多地方都用上了这个素材。它被证明是非常灵活的东西。

我也很多次在加州人迹罕至的地方收集了不少风和水的声音。在死亡谷的帕纳明特泉区的达尔文瀑布就是这样一个地方。那是一个录制声音极佳的场所,因为都没什么人烟,就偶尔有些F-18飞过而已。我们也在索尔顿湖的一些温泉那里录到了一些超棒的汩汩冒泡,潺潺流水,热气腾腾的音源。

Q:总体而言,在创造暗黑3音效时你们做过的最有创意的东西是什么?

A:有一个特有的办法我们用过几次,那就是利用胶带和火药。我们把火药用胶带一道道缠上。然后点火的时候,它们就会发出非常有细节的声音,有时候甚至是震动性吱吱作响的火焰声。这些都被用在了暗黑破坏神和暴雪的其他游戏里,并且被广泛用于在暗黑里的技能音效。

通常在我们试图做音源录制时,有两个基本情况。其一是,我们要填补一类的声音效果,这类效果是我们可以用在很多方面的,比如火焰或者黏糊糊的声音。而在其他情况下,我们首先需要一个特定的声音,然后我们去寻找一种方法来做到这一点。

在实践中常常需要得到有用的材料,而我们也乐于见到并享受通常伴随着试验和错误而来的事故。在以前很多时候,去一趟五金店或当地的杂货店就会激发出很多伟大想法。一本基础化学实验书也可以是一个很好的想法来源。

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