德拉诺之王装备属性
既然命中/精准属性没有了,那么近战还得捅BOSS菊花吗?
大概安排是,装备上的命中/精准属性取消,角色获得+7.5%被动命中/精准,因此正面攻击依然会被格挡。
对于+0/+1/+2/+3等级目标,格挡几率为0%/0%/1.5%/3%
一些非生命目标比如黑索的攻城武器还能格挡么?
这属于该场战斗机制的一环,一般我们会避免一些无意义的格挡,传送带的武器被我们漏了。
PVE
以前你们说过弹性团人数上限会提高到30。为啥现在还是25人?
还在讨论
30很不错啊,准备打史诗的团队可以让全员进本,感觉队长分配还是应该仅限史诗本
为啥?就是为了让第1周打BOSS的团队分大小号去刷装备?
30人好爆了啊,没有冷板凳,拾取方式我觉得不大好
第1周该插的插,但之后就不能牺牲其他人的利益
据我所知,第1周强插个别人,大部分公会都没啥问题,不过很多公会根本不搞这套
是滴,14/14H的公会基本都不这样做,这个问题很微妙,不过很讨人厌。
30人团对掉落有何影响?比25人或20人要多?
是的,30人的话,装备掉落数量对比20人将增加50%
那么各大小的团本掉落是不是应该是:8-19:1套装+1散件,20-29:2套装+2散件;30人:3套装+3散件
不会出现这样的阈值系统,拾取应该是:根据玩家人数成比上升,今后会公布细节
来个团本挑战模式?6.1内容?感觉不错
这玩意谁会去打啊?估计只有很少一部分打通史诗模式的才会去尝试
为啥有的团本会一分为二,为啥不分成三个呢?有啥特殊的设计意图在内?
惧之心/永春台分开有点奇怪,特别是打完惧之心才能打永春台的设定,一个10BOSS的团本有点终极副本的感觉。
PVP
韧性和战斗疲劳呢?是不是也没了?
我们会尽量降低基础韧性和战斗疲劳以获取最好的游戏体验
我们的想法是让血量和伤害同比增加,这样就不用不停去增加韧性了
如果相对生命值,某些技能伤害翻了一倍,是不是表示伤害增长就是生命的两倍了呢?还是说比例会变?
举例来说:背刺在版本初期打掉10%的血,版本末期打掉20%的血,也不算很严重
专业
不记得有没有说过,为何暴怒之鼓不能在挑战模式使用?告诉我
在挑战模式开始时,我们就在里面禁止了道具/BUFF类物品。不过,德拉诺之王的挑战模式里应该可以敲暴怒之鼓了。
故事剧情
你知不知道,为何格里姆巴托里有红玉守护者?
剧情上说,格里姆巴托是由红龙守卫的,后来被暮光之锤和黑龙抢回去了
世界
德拉诺里会有很多类似永恒岛的区域设定吗?
当然了!无论是升级还是满级,我们有涵盖各种难度的内容等着你!
会不会有越级打怪经验奖励?虽然会造成一些带小号的问题
打掉难打的精英或稀有怪如何?不一定级别高的才会难!
如果稀有怪能掉些幻化装备是不是更好。比如塔拉多的稀有精英能掉些幻化用肩膀什么的?
本来的问题是背包空间不够,被玩具什么的占用太多,不过德拉诺的用户界面重制解决了很多问题!
德拉诺之王
ION你好,我想问的是:德拉诺之王里满级后有日常任务吗?不要太多,一点点还是满喜欢的
日常任务会以其他形式存在,不会像MOP那样让人蛋疼
可以减少一些技能效果么,效果太多我人物都看不见了
可以,我们有个很大的计划;这对我们来说也是个大问题。