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《黑色沙漠》制作人访谈 角色死亡掉经验或道具

作者: 小猪 2014-03-27 14:08

问:上手难度高的评语中,有很大部分是在说无差别 PK 跟死亡惩罚

第一次封测会出现无差别 PK 这种话是因为在攻城战期间任何人都能自由攻击其他玩家,这其实是 Bug,尽管我们反复发出公告跟讯息,大家还是误以为系统本来就是这样,唉呀!我的形象都崩毁了(笑)

第一次封测的死亡画面,玩家可能会掉道具或损失经验值,不管是哪边都让人心痛

问:其实除了这些之外,还有其他玩家觉得很哀伤的部分,比如让玩家的座骑死掉之类的

杀掉敌人的座骑是我们弄错的地方,马上就修掉了。本来我们想说马很贵,玩家应该会好好的看住他们,但我们看到有玩家为了杀一只怪物就把马丢在旁边,这时我们才知道我们错得很离谱,又不是《碧血狂杀》吹一声口哨马就会跑过来。

而我们开发人员有自己的盲点,以为玩家的世界也都很和平,结果根本大错特错。系统太多导致我们脱离现实误调难易度,请大家把这个当作个案。

问:所以第一次封测比原本设想的难度还要高吗?

其实差不多,我们不希望轻度玩家撑不下去而离开游戏,或是处处受气才想变强,我们要的是任何地方都有各种玩家用各种方法玩,玩家不需要在任何层面上都与人竞争。

问:不过这种死亡惩罚在近期的 MMORPG 里蛮少见的

死亡惩罚是为了让营造一些紧张感,在某种程度有存在的必要,不过我们不会维持第一次封测的死亡惩罚。这部分其实颇敏感的,公司里有人觉得惩罚太重,有的人觉得刚刚好,甚至也有人说可以再轻一点,不过如果真的处罚太重,到公测时我们还是会继续找一个适合的方向。

游戏内容的深度更广了,第二次封测从“选择”与“集中”出发

问:马上就是第二次封测了,第二次封测的测试主题是什么?

我们将第一次封测中反应不错的系统的深度加广,稍微改变探险点数的收集方式,然后也加上一些探险点数的动机,现在探险点数不只是贸易通路的延伸,它还可以用在各地区的活动上。再来就是修改搜集知识获得的利益跟使用利益的方式,另外在攻城战上应该可以感觉到深度与策略性的差别。

问:说得很抽象,能不能再说得具体一点,就从攻城战开始

首先攻城战已经改了,虽然第一次封测的攻城战跟一般 MMORPG 的没什么差别,但现在攻城战里存在各个据点,宣战的公会要先雇用 NPC 工人建设公会据点,谁在哪边快速建了一个据点相当重要,在攻城战的过程中也要一直防守才行,如果据点被破坏的话,公会的攻城战就到此为止。

这部分我们加了一些士气的概念,如果据点或某对象被破坏,公会的士气就会提升,让战斗天平开始倒向一方,这样玩家就可以明确感受到战场的走向,不过我们还希望可以在其中加上一点逆转胜的可能性。

攻城战的评价在第一次封测还算不错

问:探险的部分有什么改变?

第一次封测的时候探险是希望大家去体验系统,所以才会让每个区域都有贡献度,给玩家足够的点数,而第二次封测开始贡献度就跟区域无关,直接统一起来,不过探险据点的种类跟功能也会变得更多样化。

据点不再只有使唤 NPC 工作的生产据点,在全区域还会分散提供新知识、提高生产力、生产特产等各种小卫星据点,所以玩家以后就要选择贡献度要用在哪个区域、要投资在哪个用途上。

问:所以是选择跟集中的意思吗?

要在村庄增加工人或是从事生产,这些东西都会跟探险据点挂勾,有的玩家可能会延长贸易为主的据点,连接相隔遥远的村庄交易信道;而想要制做的玩家就会集中投资在有相关特产的区域上,另外村庄里也有据点,这跟装饰房子有关。

问:说到装饰房子,第一次封测的时候装饰房子被说是有产阶级的游戏内容

这边我们已经全面修改,第一次封测结束后我问了自己跟周遭的开发人员,如果我要继续玩游戏,那我要买房子吗?结果我觉得好遥远,富越富,贫越贫。

所以我就想全面修改,让更多的玩家可以感受到装饰房子的乐趣,目前还没办法透露什么东西,要在第二次封测开放变更后的装饰功能还需要再多开发一些东西。

第二次封测新开放的卡尔佩温区域,住宅数显著提升,装饰功能也会改变

问:第二次封测有新开放的区域吗?

目前说过的游戏内容都会开放,然后还有新区域“卡尔佩温”,规模是第一次封测开放的区域的三倍,这个据点应该可以让人待到 50 级。


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