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魔兽世界6.0alpha测试补丁说明(4.18更新)

作者: 笑笑 2014-04-21 10:25

最终,我们决定快照不是游戏创造性的机制。游戏内多种周期性效果不在有快照机制。唯一例外的是那些基于前一技能伤害百分比的技能(比如火法火球术的点燃,风行武僧幻灭踢的周期伤害),因为他们本身就是根据技能伤害来计算延迟伤害。提高伤害或治疗效果的暂时增益会持续到他们结束;比如,火焰释放(萨满下一火焰法术伤害提高40%),当用烈焰震击时,会提高其全部时间内的持续伤害效果,尽管在烈焰震击施放时就已消耗。我们当然希望技能和使用体现了有趣的选择,并充满了技巧性。

周期性伤害和治疗效果现在动态计算伤害和治疗,暴击几率,多重打击和每跳间隔。

高玩依然可以利用临时增益如饰品触发,你还是希望能在触发时间内施放你伤害最高的技能。加成不会持续到饰品触发结束后。这种高技巧性的游戏体验还在,只是加成更一致。比如,一个牧师饰品触发,暗言术:痛会在效果生效时立即提高伤害,但当触发效果结束时回到正常水平。高玩可以很好地利用这些触发效果来最大化伤害,但不会对那些不主动和技巧不足的人造成损害。

我们还对周期性伤害做出另一个改动。急速长久以来影响周期性效果的跳速,它们的持续时间围绕完整跳数进行,为了保证法术的初始时间。这导致急速断点要求特定数量的急速,来使周期性效果获得额外一跳。角色的装备参与堆急速断点,但又不能超出太多。这是一种相当乏味的数值规划,主要由插件和指南来指导。利用新技术,我们现在可以动态计算急速效果对每跳时间的影响。任何完整周期剩余的部分跳数会叠加到之后持续时间内形成完整的一跳。换句话说,没有急速断点;激素现在平滑而精确地在持续时间内影响周期性效果。

这也给了我们修改刷新周期性效果时机的机会。对大多数技能和法术来说,我们标准的规则是所有刷新会在已有效果下一跳生效后增加持续时间。简单来说,你可以在最后一跳和倒数第二跳之间任意时间刷新dot或hot,不会有损失。术士有特殊被动可以改变这点,他们可以在dot剩余50%时间内无损刷新。不再与完整跳次数绑定,我们将这个机制扩展到全职业,但减少到30%。所有人可以在周期性效果剩余30%的时间内无损刷新,并且不损失任何一跳。

重复施放周期性法术会使目标身上的效果最多延长至正常持续时间的130%。

坦克复仇和坚毅

整体上坦克在熊猫人之谜中的改动很好。但也有一些粗糙的地方亟待修复。最大的问题是复仇的进攻能力。我们喜欢坦克为团队提供有意义的dps,然而,这会根据战斗波动,甚至超越了正儿八经的dps们。为此,我们移除了复仇的进攻价值,但保留防御价值,使其增强你主动免伤技能,而非攻击强度。

随后,为了保持坦克有意义的dps,我们提高了他们的伤害,因为没复仇的攻强会显得很弱(复仇在高伤害战斗中提供70-90%坦克的伤害)。要做到这一点,我们提高了几个坦克主要技能的伤害,坦克也能现有属性之外,从精通中获得攻击强度。这也有助于平衡他们二级属性的进攻价值。

死亡骑士

精通:血之护盾

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

德鲁伊

精通:原始坚韧

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

武僧

精通:醉拳大师

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)造成的伤害不再降低15%。

圣骑士

精通:神圣壁垒

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

战士

精通:精确格挡

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

提高生活质量

面向要求

严格面向要求可能令人沮丧,尤其是在繁忙的团队战斗或pvp中。为了缓解这一困境,我们决定取消或放松所有需要玩家站在背面的面向判定。

德鲁伊:毁灭不再要求德鲁伊必须在目标背后。

重铸(新章节)

我们最初的意图是提供玩家一条自定义装备的途径,但在实践中,它只提供了很少的正确选择。玩家试图在各大网站和插件指导下优化到相同的最优属性上。这在新装备穿身上之前又多了一件要做的事情,降低了提升装备的喜悦。

如果掉落了比你身上好的装备,我们希望能让你的困扰尽可能小。因此我们移除了重铸。

与重铸系统相关的npc们已被移除。

现存所有已重铸的物品会恢复其未重铸的状态。

战斗复活(新章节)

战斗复活在战斗中是一个强大的工具,当然,我们对其应用进行了限制。在熊猫人之谜中,10人模式1场战斗限制战复1次,25人限制战复3次。当5.4加入弹性难度后,我们犯了个错误,让弹性团无视规模有3次战复。

在德拉诺之王中,弹性技术扩展到了更多的难度级别,所以我们需要一个新系统来公平处理战斗复活。我们知道继续限定3次会鼓励团队规模尽可能小,而强制断点又会让团队规模限定在这些断点之内。另外,游戏里没有地方显示这些限制,所以战复的限制很容易令人迷茫(甚至是知道限制的存在)。

所以我们建立了个更透明的系统,并提高可用度。

在boss战中,所有战斗复活法术共享一个团队充能次数。

当与boss战斗时,所有战斗复活法术冷却会重置并且有1层战复。层数会按每(90/团队规模)分钟1层的速度累积。

例1:10人团会每9分钟(90/10=9)获得1层战复。

例2:20人团会每4.5分钟(90/20=4.5)获得1层战复。

层数只有在成功战复时才会扣除(当目标接受复活)。

团队框架现在会在死亡玩家身上显示一个debuff表明有个战复可用。

在boss战机制外,战斗复活法术会正常保留自身的冷却。

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