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炉石开发历程探索:2个人用纸笔画出来的游戏!

作者: 犀利哥 2014-05-09 10:19

迎新仪式

游戏完工之后,就轮到了迎新仪式的开幕。

正如Eric所说的那样,作为暴雪产品的《炉石传说》是古怪且不寻常的。长久以来,这家公司一直在创作体积庞大、足以代表特定时代的游戏,在这个由大批成员组成数个大型团队的结构中,一款卡牌游戏显得如此特殊。并不是所有人都对Eric为Team 5的掌舵方向充满信心,不是每个人都能理解他们的所作所为,有人无法坦然接受这件事。

按照Eric讲述的经历:“迎新仪式多少改变了这种情况。”

他所说的“迎新仪式”是指暴雪内部组织的《炉石传说》竞赛,这场竞赛在所有的办公室中掀起了一阵风暴。通过这场竞赛,所有员工都玩到了Alpha测试版本,他们也都接受了《炉石传说》。

决赛在暴雪园区的剧场中展开,场内挤满了兴奋的观众,他们全神贯注于《炉石传说》的游戏内容之中。藉此,Eric与Team 5的成绩得到了充分证实,他们的同事纷纷爱上了这款在一个月之前尚停留在“缺乏信心的奇怪念头”阶段的游戏。

Hamilton Chu,《炉石传说》游戏制作人

回忆起那一幕,Hamilton表示:“这样的结果相当令人惊喜。当你埋头去做某事,并完全陷入其中的时候,对这件事的看法难免会带有倾向性。将作品呈现给更多人,接触到他们的感受,了解他们所喜欢的、反感的内容——这会创造出完全不一样的氛围。”

Eric对此点头称是:“这是激动人心的一刻。”

《炉石传说》原型阶段的游戏界面(左),布局效仿《万智牌》早期PC版本的痕迹还相当明显

以Flash完成的游戏原型在公司内部取得了成功,而开发团队仍肩负着艰难的使命:《炉石传说》是一款电子游戏,但它需要让玩家体验到实体的质感,Eric与Ben完成的Flash原型只是一款全2D的游戏。为此,游戏开发周期的大部分时间都被用于雕琢美术表现,让它无论是看起来,还是玩起来,都要保持卡牌游戏的感觉。

这项工作是无法通过纸与笔来完成的。

“我们把大量时间用于探讨卡牌该如何在场上移动,牌桌的外观应当如何,”Eric解释道:“如何保持实体的质感?这需要耗上大量的工夫。”

在频繁的迭代过程中,他们逐渐摸索出了自己需要的美术风格

Hamilton对此的补充是:“在搞定那些之后,我们还要把游戏挂到服务器上,此外还有大量的内容等待着我们去实现呢。”

在频繁的迭代过程中,他们逐渐摸索出了自己需要的美术风格。

低语与轰鸣

公司内部掀起的热潮为Team 5坚定了信心,在接下来的日子里,他们为定于2013年4月PAX East展会上的揭幕式而加班赶点,游戏原型的品质坚若磐石,展现的内容无懈可击,他们的任务只剩下让这部作品的体验兑现自己的诺言–许下诺言之时,《炉石传说》还只是一沓挂在墙上的信封罢了。

《炉石传说》正式对外亮相后得到的反馈,再次重现了Eric Dodds在游戏开发过程中于公司内部得到的回应。这是Eric首次向公众展示自己的心血结晶–他所面对的是一片暴雪爱好者的汪洋大海,而那些玩家也不知道该如何回应这部作品。

他没有遭到拒斥,这回应更像是担忧,以及困惑。

Eric坦然承认:“我感到焦虑不安,我不知道事态会如何发展,《炉石传说》毕竟是全新的作品。当我们公布它的时候,观众席中确实发出了一阵轰鸣,大意是‘我们不知道这是什么东西。’”

“当时很多观众都在低声议论,”Hamilton补充道:“人们是真的不清楚这是怎么一回事。”

Eric与Hamilton所看到的景象并不是“失望”,他们已经见识过这样的回应,并且已经习惯于向搞不清状况的人们讲述自己的动机和游戏的内容。

他们回想起了《炉石传说》的迎新仪式,回想起了团队成员之外的人在玩到《炉石传说》之后发生的态度转变。他们心想,也许同样的转变也会发生在PAX展会现场。

PAX现场的参与者确实重现了他们记忆中的那一刻。

在游戏公布之后,Eric与Hamilton向展台区走去,当他们走到暴雪的展区时,为试玩《炉石传说》而排成的队伍已经需要等上一个小时之久。

回忆起当时的情景,Eric 表示:“我的焦虑不安瞬间就变成了洋洋得意。”而Hamilton也有着相同的感受:“一股正能量令人欢欣鼓舞,焦虑变成了惊喜。我们亲眼看到了玩家非常喜欢这款游戏。”

当日晚些时候,Hamilton再一次观望现场排成的试玩队伍时,他确信自己看到了一张熟悉的脸,并拍了拍Eric的肩膀:“嘿,你认出那个人了吗?”

“嗯,他至少在队伍里反复排过三次以上了。”Eric答道。

Hamilton走上前,向那个反复排队的玩家问道:“你已经玩过这个了吗?”

“是的,这已经是我排的第十二次了。”

尚未实现的《炉石传说》

暴雪某间工作室的一角一直堆放着一些盒子,那些盒子中杂乱堆叠着大量纸张与信封,它们所记载的是那些停留在纸面,没有得到实现的《炉石传说》构思。

对各项内容的摸索贯穿于游戏的开发流程始终。关于卡牌以怎样的面貌呈现在牌桌上,开发团队曾做出过各种细致入微的设计,在这一过程中诞生了大批华丽的美术效果草案,最终他们舍弃了各种喧宾夺主的效果,在牌桌四周保留丰富装饰物的同时,于核心位置确定了最为精简,并能够凸显数值重要性的表现方式。

在PAX East展会亮相之后,《炉石传说》逐步取得的成功超出了所有人所做出的预期,甚至都有人认为这款游戏能够带动iPad的销量。

世界各地的人们都在谈论《炉石传说》,而PAX East就是这一切的起点。

在波士顿会展中心,它引起了最初的困惑,还曾掀起一阵轰鸣与低语。

在玩家交换徽章的场合中,在展示桌游的场合中,在队列中,在讨论会中,在大批玩家为《万智牌》而欢聚一堂的场合中,《炉石传说》唤醒了某种沉睡已久的话题–一种亚文化之中的亚文化,一款对他们而言合情合理的游戏,一款能够与他人分享的游戏。《炉石传说》最终成为了这样一款游戏。

“我不知道自己对于此类游戏的机制运作是否有着充足的洞察力,”Hamilton如此总结他们取得的成果:“我只能说:我和Eric,以及Team 5中的很多成员都长期是卡牌游戏的忠实爱好者,对于更多玩家开始热衷于卡牌游戏,我们感到非常高兴。”

“看到这些游戏获得它们所应得的关注,让我们感到非常满意。”

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