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《深渊奥德赛》评测:硬核横版动作游戏之春

作者: 法海 2014-10-30 20:20

 如果你没有玩过《世纪之石(Rock of Ages)》,那么至少也应该听说过几年前的《奇诺冲突》。连同我们今天的这部《深渊的奥德赛(Abyss Odyssey)》在内,除了精致的美工、特立独行的游戏性与超现实主义的世界设定之外,ACE Team工作室迄今为止的几部作品几乎毫无相似之处,不走寻常路似乎是人们能给这个工作室贴上的最合适的标签了。

《深渊的奥德赛》是一部具有Roguelike要素的二轴动作游戏,玩家的任务就是跳入深渊,杀到最后一层,消灭造成这场灾难的术士。如果死了,一切就必须重新再来。之所以说本作具有Roguelike要素而非真正的Roguelike,是因为玩家在死后虽然会被剥夺所有的装备和药水,但等级和技能都会得到保留,并不会让玩家真正白手起家。在关卡之中还分布着许多的神殿,如果我们能够获得珍贵的“Camp Token”,还可以将一个神殿建成永久复活点,每次死亡之后都可以在这里重生。 

极富深度的战斗系统大概是本作最大的亮点,虽然还不能和最复杂的那些格斗游戏与动作游戏比拟,但本作的战斗系统在二轴动作游戏中肯定是很有竞争力的。每一名角色都有丰富的动作,每一招普通攻击都有不同的特性,可以分别与三种特殊攻击进行组合,打出各种各样的连击,甚至还有Cancel的概念,喜欢格斗游戏的玩家一定能够理解其中的魅力。与复杂而精妙的战斗系统相对应的则是敌人超高的AI,他们不仅动作快、攻击判定强,还会闪避和防御玩家的攻击,会让你在几乎每一场战斗中都感受到《黑暗之魂》那样的压力。

战斗极富挑战

尽管游戏类型完全不同,但《深渊的奥德赛》的动作设计显然在一定程度上受到了《黑暗之魂》系列的影响——至少是气质层面上的影响。这不是一款让你在夸张的动作和满屏的刀光中收获爽快感的作品,它的一切都是那么的实用主义,点到即止。想必在ACE Team看来,如果一招攻击范围是3码的突刺能够让你通关,那么他们肯定不会将范围提升到3.5码;如果闪避时的无敌时间是0.15秒就能让你躲开敌人的攻击,那么他们绝不会设定成0.2秒。这在很大程度上提高了游戏的战斗难度,但也对战斗系统的深度提供了保障。

随着冒险的深入,场景风格会有显著变化

本作共有三名角色可供使用,初始的女主角Katrien使用细剑,随后还可以解锁由死在深渊中的士兵鬼魂凝聚成的、使用双手剑的幽灵修士以及使用长枪的火辣精灵妹子Pincoya。每个角色都各有特点,带来的战斗体验也完全不同,这在很大程度上构成了本作的重复游玩价值。除了初始武器之外,玩家还可以在冒险过程中获得更多强大的装备,包括给武器附上火焰、冰冻以及毒素等属性。尽管《深渊的奥德赛》并没有鼓励玩家刷装备的机制,但许多有用装备的获得依然能够在很大程度上提高我们的生存概率。

捕获了敌人:燃烧的木乃伊

玩家还可以在游戏中捕获敌人的灵魂,这一机制和当年街机上的《变身忍者》有几分相似,虽然实际的用法不太相同。当玩家的Mana充满后即可发动灵魂收割技能,对面前一定范围内的敌人造成重大伤害。如果敌人因为该技能被消灭,就会在地上掉落灵魂。装备这些灵魂后(一次只能装备一个),我们就能用敌人的形态进行战斗了,并可随时在两种形态之间进行切换,不会消耗任何的能量,极大的增强了游戏的丰富性。

挑战关卡

变身成敌人后直接就会解锁这个角色的三种特技,且会获得和主角同样的角色等级。一些敌人的攻击方式非常给力,一点也不比三位主角差。但这也引出了一个问题,那就是游戏的教程实在是有些太过简陋,如此有用、如此重要的功能居然一点提示都没有给,完全要靠玩家自行去摸索。同样的问题还出现在了角色复活的机制之上,在玩家生命值耗尽“战死”后,我们控制的角色会变成一名士兵。士兵可以继续战斗,但基本能力要比主角差上一点儿。士兵可以捡起主角掉落的武器装备,如果我们能够控制士兵顺利的闯到下一个神殿的话,就会在神龛上发现主角的尸体,并在此复活。而这么关键的机制我们依然无法在开始的教程中找到哪怕一个字的介绍。

《深渊的奥德赛》还具有一定程度的探索要素,通常来说,我们可以将深渊理解为垂直向下并行的三座迷宫。而我们除了可以向下挺近之外,还可以在必要的时候进行一些横向探索,在竖井间移动(一般需要银色钥匙来打开相对应的门)。在每个关卡的出口都有地图可供查看,能够让我们判明自己身在何处,以及四周的关卡是什么状况。不同的颜色对应着不同的难度,除此之外,还有一些特殊的关卡值得我们注意。如标有怪物头像的关卡意味着那里有强大的Boss,准备不足的冒险者最好避开它们;金色的关卡则意味着那里是藏宝室,拥有大量的宝箱,最好不要错过;标有问号的则是挑战关卡,如果我们能够使用给定的角色生存下来,就能获得那个角色的魂,并为主角恢复满生命值和法力。

对战模式,完全是格斗游戏了

随着游戏的发展,我们会逐渐解锁最多三个进入深渊的入口。初始的入口对应着更多的关卡,但前期的挑战难度要比较低,能够让玩家在获得一定补给后再面对真正的挑战;后面两个入口则难度递增,有时开场就是一场极富挑战的Boss战,但可越过一些关卡直接下到较深的层的地下,属于老手的选择。玩家的每次重新开始都会导致地图的随机重置,可尽管关卡的分布、类型和具体的场景都会发生变化,可在挑战个两三次之后我们还是能够轻易的感觉到关卡的重复感越来越强,敌人的重复感也越来越强。从这个角度来说,《深渊的奥德赛》的随机生成关卡在多样性方面显然还难称完美,并不足以让我们每次的冒险都变得独特。

三个入口

《深渊的奥德赛》的难度曲线比较平缓,与其他一些Roguelike作品相比,难度算是比较简单的了。暗哨本人对二轴动作游戏还算有点心得,在第一次“教学式死亡”后,第二条命就一口气成功的杀到了术士面前,顺利通关一周目了。回头想想,这或许是因为一周目的难度较低,又或者是因为运气好。因为尽管每场战斗都让人觉得充满了挑战性,但除了几场Boss战之外,暗哨都能凭借着谨小慎微的打法化险为夷。不过,第二轮的双人挑战很快就刷新了我的这种天真的想法。

训练模式

本作支持本地双人合作,有基友在侧的同学们可以小欢呼一下了。不过二人合作与单骑闯关的游戏体验完全不同,原因就在于本作有队友伤害这个概念,无论是飞射道具还是普通的挥砍攻击,对于队友和敌人都是一视同仁。再加上一些强制战斗的场景会让画面空间变得非常狭窄,原本会蹦出来支援的士兵也不会再出现,没有经验的两位冒险者肯定会闹出许多自相残杀的悲剧笑话。这样的设计无疑是为了保证游戏的挑战性不会因为双人合作而降低,但在暗哨看来,这也使得《深渊的奥德赛》成为了为数不多的、在使用了2P大法后反而变得更困难了的游戏。

双人合作很考配合

ACE Team工作室显然拥有一个相当强悍的美工团队,虽然在技术上没有什么可圈可点的地方,但《深渊的奥德赛》无论是静态的2D画面、场景细节还是角色建模都给人相当精致的感觉,时常会让人想要驻足欣赏。角色的设计也颇为有趣,Katrien动作轻盈、长发飘飘、打扮得仿佛吉普赛舞女;幽灵修士除了手能看出人形之外,在罩袍下则全是阵亡将士们的魂魄聚集成的鬼脸,能把每一个和他交谈的士兵吓个半死;还有火辣的Pincoya……怎么说呢,当你在Steam商店页面查询这款游戏时会被询问年龄,而Pincoya可能就是原因所在。

士兵们就是你的第二条命

《深渊的奥德赛》还提供了一个对战模式,和传统的FTG别无二致。玩家可以像正篇中那样选择两名角色进行对战,最多支持四人同屏的大乱斗。尽管本作的战斗系统还完全不足以支撑起一款能被人认真对待的格斗游戏,可实际上手的感觉还真的不赖,打起来相当热闹,还颇有些深度可挖。虽然笃定无法和《铁拳》什么的相比,倒是让暗哨想起了最早的几款《火影忍者》格斗游戏。

令人垂涎的藏宝间

《深渊的奥德赛》比PC平台上的大多数二轴横版动作游戏都更加宏大、更加硬核,也比大多数Roguelike作品更加精致、更加美丽。但它又是一款让人希望能够看到其续作的游戏,尽管其现在给我们带来的游戏体验已经不错,却让人难以在游戏中不去设想:如果它能够再精致一点、再丰富一点、野心再大一点的话,将能够给玩家们带来多么大的惊喜。

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