《深渊奥德赛》是我第一款通关的Rogue类游戏。在打败最终的Boss后,我就在问自己:“现在要干什么呢?” 不幸的是,尽管游戏有着优美的艺术风格和聪明的创意,但是还是没有能够给予这个问题一个很好的答案。
游戏是以艺术风格闻名的ACE Team制作的,所以游戏优美的设计,独特的风格是预料之中的。游戏的故事就是一个术士在地球深处睡觉,他太过强大,以至于他的梦中的怪物跑出来,给真实世界造成了混乱。而只有他的想象中的英雄Katrien才有能力阻止他的噩梦毁掉世界。
这是一个美丽的噩梦,噩梦中有拉着小提琴的恶魔和优美的艺术风格,同传统的黑暗混乱的噩梦不同。游戏音乐也非常优美,艺术风格则更加优秀,角色动画的细节一览无余,游戏全程充满了精美的图画和视觉效果。
每一次进入游戏,深渊的路径就会被随机重置,关卡也是随机生成的,充满了冰窟,毒森林和墓地等不同的场景。这比《奇诺冲突》要传统很多,但是仍然很奇特。
游戏的重要部分却是战斗,游戏的战斗系统同《任天堂英雄大乱斗》类似。每一个方向键就是一个特殊攻击,玩家还有一个防御的动作,并且非常依靠时机的把握。只是按动攻击键是不行的,很多特殊攻击在放出后就不能被取消,敌人在一定动作下是无敌的,并且可以破防,而严谨的镜头角度和封闭的场景意味着一般玩家都无路可逃。有些玩家觉得游戏缓慢笨拙,但是在PC版本中使用Xbox 360则没有这种感觉,我只有很少有的碰到想让主角转向却变成后退,攀爬梯子的时候摔下等问题的出现。这个战斗系统提倡精确和控制,角色的等级和技能会永久保留,而收集的物品等则只是在每次游戏中保留。
但是游戏的物品很无聊,只有武器升级和药水。从敌人那里夺来的灵魂则可以让你随时转换成这些敌人,这个机制非常棒,但是游戏太过简单,让这个机制变得不是那么至关重要。
这就是游戏最大的问题所在,游戏太过简单,几乎不需要任何技术,至少在普通模式下是这样的。游戏最近加入了一个梦魇模式,会提高游戏难度。如果你死亡,你会变成一个弱小的士兵,必须达到一个祭坛才会变回主角,而路点可以利用手机的特殊硬币来激活。但是只有最终的敌人有一些挑战性,主要是因为他的一个非常无耻的攻击,一下你就倒下了。
尽管这并不是传统意义上的Rouge游戏,但是还是包括了一些Rouge游戏的基本元素,这类游戏的魅力就是每次都想到达更远的一种动力。《深渊奥德赛》却没有这种动力。这款游戏是以战斗机制可以完全支撑游戏的理念来制作的,可是战斗系统却没有完成任务。术士的日记在一次游戏后就已经被完全公开,尽管有两个可解锁的角色,但是他们都没有提供让玩家开始新游戏的动力。而游戏提供的所有挑战也没有什么挑战性。游戏的基本框架都在,但是却没有足够的内容来吸引玩家。
制作者对游戏长远的计划就是术士其实只是在第一个模式下,一旦足够多的玩家击败他,ACE Team就会加入更多新的内容和新的阶段。
不幸的是,完成游戏几次以后玩家就会失去兴趣了。当然,游戏中有更多的挑战,包括一些相对困难的Boss,解锁其他去深渊的入口,为本地4人对战手机战士等。但是这些都没有提供足够的成就感。
《以撒的结合》和洞穴探险都是Rouge类游戏持续拓展,加入全新挑战和给予玩家足够动力完成不同结局,面对更难的挑战的优秀例子。《深渊奥德赛》则是这个系统失败的例子。
关卡的随机性会稍微有些帮助,但是游戏要求的跳台技术性不强,危险提供的也不多,主角的耐久度太高都造成了对随机性的破坏。游戏一直都感觉是在穿过最基本的关卡,面对一些根本不需要改变战术的敌人,让游戏的地图本身几乎变得毫无意义。同其他游戏不同,这款游戏没有需要特殊技能的障碍和钥匙,这款游戏只要求你达到出口。
这些导致的结果就是让游戏成为一款制作精良,画面优秀,核心机制坚实,但是却根本没有体现Rouge类游戏引人入胜的特色的游戏。第一次完成这种游戏的感觉应该是无比兴奋,有着无上的成就感的。就算旅途异常的优美 ,但是一个太过简单的胜利很快就会被忘记。
Xbox 360版本:
在360上,游戏同PC版本基本相同,没发现操控的问题。性能方面,一些环境中会出现帧数下降,但是情况并不是很坏。
PS3版本:
PS3版本运行不错,但是角色看起来比360版本模糊。这种差别只有在并排对比的时候才会很明显,不会影响游戏的乐趣。
结语:
《深渊奥德赛》有成为优秀Rouge类游戏的很多因素,但是却缺少了非常重要的一个,那就是吸引玩家持续尝试的动力。尽管游戏画面,气氛和创意都非常优秀,但是可能要等待一段时间游戏才会进化成为一款值得重复尝试的游戏。目前来看,玩家只需要几个小时来完成游戏,感受游戏的艺术风格以后,就没有再次进入游戏的必要了。
作者评分:6.7
《深渊奥德赛》给Rouge类游戏带来了大量的艺术风格,但是却没有太多的深度。
本作优点:
+ 优异的画面
+ 不同的战斗风格
本作缺憾:
- 游戏非常短暂
- 有限的探索
- 平庸的关卡