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小游戏,洗牌之后的新牌局

作者: qiuq 2019-04-15 09:18       来源 :快吧整理

2019年1月以来,微信广告业务进入淡季,小游戏内的广告收入一降再降,同2018年Q4的狂欢相比,降幅一度达50%以上,不少微信小游戏的从业者都在感叹,寒冬已至,生存维艰。回顾2018年下半年,官方对待小游戏进行了一系列的策略调整,包括“限制跳转白名单”、“打击野蛮分享”、“限制恶意刷流量主广告”,调整后的影响从业者们深有体会。

军师看来,小游戏在1月、2月表现出的不景气,有市场环境的影响,有官方规则的影响,更重要的是场内玩家们的应对策略过于滞后。经过一年时间的发展,微信小游戏已经从野蛮成长阶段过渡到精品化阶段,《消灭病毒》的爆火便是极好的证明。根据军师对小游戏行业的观察和与同行交流得出:别急,微信小游戏的行业红利仍在!

小游戏,洗牌之后的新牌局

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支付宝的日活小程序用户数1.7亿人,微信小程序的平均日活用户已经超过2.3亿人,而微信小程序的数量则突破了230万个单就小游戏而言,头条、支付宝、百度等平台所有的小游戏数量加起来不足微信小游戏数量的一半,开发厂商和发行方都可以去尝试,但目前不应作为主战场。微信庞大的用户体量,为小游戏的发展创造了最合适的土壤。

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由于微信用户属性不同于传统游戏用户,玩法过于硬核或者试图抱住一个品类的玩法注定无法长久的走下去。已经在游戏上用过的套路需要持续的迭代更新,不断刺激用户多巴胺的分泌是开发的重点。

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微信小游戏用户对待小游戏的心态更多视同于信息或者流量,类似于看娱乐新闻,有较强的时效性,一段时期会有一段相应的火爆期,过了这个时期就不会再对前一个时期的“新闻”感兴趣,追随热度是一个必然的过程。与其说做小游戏,不如说在做媒体。

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微信小程序“即用即走”的特性,天然决定了难以留住用户(导出公众号群这类除外),无论是搭矩阵还是做平台,用户终有一天是会流失的,但流失的用户不是真的不玩游戏了,他们一直都在等待着游戏厂商们用更新奇的或者更好玩的游戏去召回他们。基于上一点,如何在用户玩游戏这短暂的时间内取得最高的变现效率是工作重点。

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小游戏的平均生命周期在3-6个月,在这段时间内,持续地给用户输出有意思的玩法,并且让用户感受到开发者的诚意,是做长线留存的关键。前段时间蹿红的《鲲神变》想必大家都有所耳闻,发行方对节奏的把握异常苛刻,一方面增加“幽冥”、“圣堂”两个鲲池,一方面丰富了“神坛”里的高等级鲲神,使用户对产品始终有新鲜感,还准备了鲲公仔这类周边产品,通过做活动的方式与用户互动。

部分游戏厂商会因之前的成功太过容易,试图在微信体系内依靠猛砸量实现用户积累和长线收益,或者过度依赖于一两款明星产品持续收割,然而事实证明不尊重用户终将被淘汰出局。

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虽然微信小游戏在去年战果累累,但小游戏生态目前依旧不健康,流量的价值并没有增加,2019年以来,甚至出现了下跌的苗头。关于流量的对外导出,各家都有自己的理解,当自家游戏变现不行时有人来把量买走是很合理的,不过,自家有高变现的产品这些流量就给自己内部当然最好。市场在变化,玩法也得跟着变。

对于重度游戏,就去看APP 、h5、小程序上已经成熟的产品,能赚钱的就传奇、西游、仙侠这几个品类,选择不困难,没有必要花费太多心思去开拓新的品类。

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