罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。
极限流打法介绍:
主要分三大流派,种田流,极限流,YY流
不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下
1、种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法
最终规划為最大可发展经济,和兵种强化最大值,而且平衡治安和粮食
优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率
缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採一定的守势
在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气
全战单机玩家佔超过一半是种田流,而这也最合乎一般玩游戏的观念
2、极限流并不是攻略,也没有固定"要做什麼",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?"
首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥
对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新
在游戏初期就要有强大的战略,战术佈局,单场战役失利不具至命的影响
為什麼要官方版本,因為官方版本是公认的,普及性最高的版本,我们才能够比较,才能够讨论
以有生兵力和流动资金為本,而不是以据点和回合收入為本,因為全战的政*府都是地下政*府,
只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国
不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道",
"在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以一再被推翻的
电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行為
电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因為是以百份比来提高收入,这点一直被极限流利用
极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行為就是劫掠
固定经济只佔我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个最大的区别
每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现
我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收入
一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的
一切可行的方法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用)
懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?
当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,
谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,
谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间
资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上
至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的
伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的
当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,
3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是
很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味
有些玩家追求歷史代入感,角色代入感
跟著歷史的足跡走,代入那时代的英雄,那时代的统治者
而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿
最近还看到,不使用僱佣兵,不用别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...etc
这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏
所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当兴奋地生气
先来分析一下,"军事"和"经济"
军事方面:
一、每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同
而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量"
由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的
所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要
如何针对军队的量和灵活度来佈署?
将卫的利用
首先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3支军队可以使用
是同时在地图上存在的军队最大数目是3队
举例我们东西各有一个"A军团"和"B军团"东面前线城市创建一个"C军团",只有一个将卫,
急行至前线参与"A军团"的战斗,战后解散掉"C军团"
然后在西面前线城市,再恢复"C"军团,急行至前线参与"B军团"的战斗
这样一回台我们投入战场的总军团数目就是4个,而不是3个
当军团上限提高到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额
只要备用将领数量足够,一回合可投入战斗的军团数量将会是12个
有人可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有一支军队+4队将卫,战斗力没强多少
将卫一般就是派系可生產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战力
我们只是把每支军团加上3支终极部队,在游戏前10回合,一个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下
把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升至4队(30.77%),整体的战斗力高出不只一倍
就算游戏发展到中后期,这一些用作增强战斗力的纯将卫军团,也不过就是3队
因為用完解散,再在别的战线上恢复,一直就只有这3个军团
提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费用
派系拥有2个完整行省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是比建设和招募更优先的支出
只要提拔一次,以后再用他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取一回合的加班费(将卫的维护)
战场上战死掉的将卫部队,并不需要支付安家费,也就是说除了付提拔将领的费用,基本上是免费的
下文把这种C军团,称為"自由军团",因為能够於一回合同时出现在全地图上的任何战场
二、一直以来大家都很关注将领所属那一个家族,和家族支持度
我认為以上2点只带来2个负面因素,一个是敌对政治行為,另一个是内战
内战只有一次,而且在前期不会发生,暂时不谈论
敌对政治行為在资金充裕的情况下,只是被系统劫掠一些钱而已,也不是什麼大事
至於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族人数,使重要将领被刺杀的风险降低
虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升用的成本,但电脑并非很积极地做这种事,所以还是自己来吧
将领分3大类,主力军团专属,自由军团专属,物流军团专属
带领主力军团的将领主要的工作是-
1、权威系增加非僱佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的方法,没多花钱地把低级兵种强化上来,
而且当有了高经验的招募时,军团可随便解散
前期必须要有一个权威系的将领,用作招募,再交给后勤送到各军团使用,-权威Authority-
2、增加这支军团的机动力,因為主力军团是要发动攻击的,不能使用急行军,
故提升机动力直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾cunning-
3、发动夜袭,各个击破神技,而且能够增加军团战斗次数,变相增加军团和将领经验值,
而且只需要一个技能点,绝对要点,-狡猾cunning-
4、佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,而是机率刷新,
30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵
就算招募和维护堆得多高,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提高佣兵的军队比例,
所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池
这一环属於物流军团的工作,开局将领数目不足时主力军团兼任,-狡猾cunning-
5、在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能力大降,进攻增加30%士气比较实际,如果配合降低敌军士气,
打仗几乎没难度了,因為我们大可以用海量的低级骑步,跟电脑拼死伤,当双方都损员20%之后,士气差距拉开很远,
已经跟武器和技能防御无关了-狂热Zeal-
6、劫掠3级有3个效果,屠城收入30%,劫掠收入24%,俘虏人数30%,我最看重的是最后一点,俘虏人数增加
得到奴隶的方法只有战斗,攻城,野战,海战,我在后面关於经济的部份提及奴隶的部份会详说,极限流直衝技能,-狂热Zeal-
以自由军团作战力参与战斗的将领
1、由於每省都建训练场或工匠成本高(佔位置太多)不切实际,
其他能够把新建自由军团能力提升的方法有:科技,军团传统,将领技能
科技随时间慢慢发展,而且跟经济科技衝突,故排除考虑.餘下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验,
要寻找其他得到经验的方法,一种情况就是,於后方城市的德政叛军,单由自由军团来消灭,一次的叛军可提供2份经验,
由於主力军团受机动力限制,故不多少回合之后
你会发现,自由军团是最能刷出经验的,因為全部叛军的经验都由这一支军团得到,也可以提供少量将领经验
2、如果不喜欢这麼大量的战略操作,直接把主力军团的将领换下来带领自由军团
这样经验值非常希有,技能就要点最重要的几个
猾系的,"管理""佣兵联络",和狂热系的"劫掠"
当攻佔新地区并劫掠的时候,总有一大堆重建费用,这时候於这区上的4个"管理"技能将省下不少钱
别说后期不缺钱,开局发展慢就是因為经济弱建筑成本高,如果建筑成本下降,将大大把经济发展起来,把后期提早上百个回合
"佣兵联络"前面有提过,刷新佣兵池之用,对於佣兵至上的国家,这技能不管主力,自由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%)
至於劫掠,我们為了每场战斗都得到最大的奴隶人数,不管主力军团还是用来平叛的自由军团都要点,而且是首要的技能
3、将卫本身就具备不错的战斗力,不必花费技能点强化战斗能力,要考虑的是"顺便"强化
罗马,希腊这类强力步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提高,因步兵血量低,将领容易阵亡
高卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%衝锋优先,骑兵血量高,死就死吧,
这比白白把敌对家族流放自杀来的有意义
物流军团
1、故名思意就是把"极限军事行省"或"佣兵產地"的兵运送到前线用的军团
运送佣兵的军团恢复=>招募佣兵=>离境全在同一回合,故能够使用急行军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来,
放到减建筑费用上
运送正规军队的因為招募时不能移动,点了机动的也没用,技能点可花在增加新募经验的权威技能上,,
2、物流军团需要用到的军团经验和将领经验是最少的,什至完全没经验也可以,最适用於保护带有全派系科研buff,
人口加成buff这些将领身上
3、注意别投放技能点在招募成本上,因為整个支出入面佔最大头的是建筑费用和军队维护,招募成本只是一次性的
三、感谢坛友tany1025发的一篇极限军事行省,对没时间多玩的人来说,节省掉大量实验时间
站在极限流的立场,能够发展出极限军事行省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因為建筑格受人口所限,
而且不同建筑的科技有衝突
我们要讨论的,不是那一种兵能够到达那一个数值的上限,而是如何最早发展出中级强化,但很快成型的一套训练方法
这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些高武器伤害,有些甲防特别高
像迦太基,工匠不耗科技,而且能够强化佣兵,故工匠优先,建在佣兵產地
像罗马,训练科技可应用到不同兵种上,应该把军事行省建在西班牙或斯巴达,很多有强力佣兵或附属兵的行省都只有3块地区
什麼是强力,如果用罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来比较的话,所有其他兵种都是渣
但如果在不停生產的前题下,造价便宜一半,维护便宜一半,但战斗力不只一半的兵,就比禁卫军强力了
因為禁卫军消耗相当多的科研时间,相当大量的军营建筑成本,远不及誓言勇士强,更别说一级兵营就可以出的利比亚步兵了,
你花数万大元给那些意大利佬去健身再买一身名牌,也只不过比那些黑鬼强不了多少
如果只能够建一座强化建筑,我选工匠上级武器,+武器伤害20%的,因為经验上来攻击和防御技能都会上来,
可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强,
我们可做的是把武器伤害提高,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的水平
本作的强化因為是按百份比来算的,一般都被认為是专為本身数值强的兵而设
我的看法是,用来强化守备兵,和初期生產的兵,因為你把禁卫军练到再强也不能放到城镇入面做守备部队
初期能够生產的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易衝產量的兵种
这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和一定的甲防,平均都有40
这些兵种最易提升的方法是堆甲防和加士气
士气非常重要,这代的士气也是以百份比来提升的,故低级兵种的士气不像歷代全战加经验就够,最有效的方法是,
"多种低级加成堆在一起"
意思就是,比如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相比发展一个+40%士气的神庙,
用的科技,时间,建筑费用,前者远远比较化算
平均强化的成本,比集中强化,来得便宜和化算,这可以引身到所有罗马2的经济和军事系统上面
四)进战军团的质和量取捨
一支全精英的军团,用平推的方法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的方式
但这只能在发展到9军团,和数十回合之后的事,因為这样推是要有一定的经济支撑和军事科技的
所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,士气,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰,
"我们没什麼可以做,只有等"
而量,就是单兵的血量和军队总人数,不管把高级步兵强化到什麼程度,血量是不会提升的,疲劳度也是关键考量
开局时,在军团没满员的情况下,增加一队成年军,远不及一队青年军+征招标枪兵
当每支军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投產比例计算出来的
太早投资高级兵种,所带来的除了兵员不足,还有经济负担,因為兵营的建设和军队素质的提升,并没有為国家带来更多财富
军队刚好能胜就够了,当放弃高级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够用人数来抵消,
建议是先把一支军团的最大队伍数量招满,骑步远程的比例调整完成,再考虑强化和建更高级的兵种
我们爆兵的速度,就是每个行省每回合的3队新兵產出,和僱佣兵,一个完整的4地行省是3队,一块单独的破地也是3队
五)守备部队的重要性
由於最大军团数量限制,土地远比军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防
先考虑我们要防范的是什麼情况发生,"敌军入侵",和,"叛乱"
敌军会入侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主力军团,所以不用担心
至於叛乱,分德政叛军,和,奴隶叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这用2~3支自由军团就可以解决,
(有战象将卫的2队够了,其中一个将卫必须是骑兵)
没必要一回合内消灭的,因為德政叛军存在的头几个回合,不管负治安恶材料推得多高,总治安还是会慢慢回升
德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直至满编,而且会主动攻击守备力弱的城市
我们最低限要把城市的守备部队强化到,足以使叛军出现的第一回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求
如果全国所有行省都是负治安,平叛的效率除了捨弃主力军团的推进,就是有多少备用的自由军团将领了
六、僱佣兵鸡肋吗
先说一说鸡肋的地方,僱佣兵维护费為同等战斗力兵种的4倍,招募费跟维护同价
佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,而是随机更新佣兵池
佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花一点点建设费用在兵营上,就能把佣兵的战斗力取代,
这產生一堆玩家不喜欢用佣兵的原因
虽然有些佣兵很强,如高卢骑兵,歷战重装步兵,伊比利亚骑步
但是既不能训练,维护又惊人,战后只能选择裁军,以至不能累积经验
而且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因
如何灵活使用佣兵
首先佣兵分几种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/歷战重装步兵
1级兵营或派系基本兵种,这些无科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投石兵
前者是提升战力,后者是补充炮灰,没人会管炮灰的死活
大家关心的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不至维护过高
狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率
以5回合都不一定可以招到一队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队
当佣兵產量提升了,我们可以自由使用,解决了"不捨得解散"的问题
当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使用,我们只需要付的是招募费
佣兵的招募费,总是比同战斗力兵种来得低,而且有一个特别的地方是
招募自家新兵不可以急行,佣兵可以,自家新兵要一回合后才生產出来,佣兵不用,自家兵种佔科技和军营建设,
还有强化建设,佣兵不用
既然花费比自家兵低,用完解散不用考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前面的将领技能点已经说过
如果大家成功将军队结构转向為,佣兵主力的话,你会发现100回合下来,节省了数十万的军队维护费用,
因為开战就大量招募,和平就大量解散
以佣兵作主力的话,只要每省都建工匠1~2个就可以了,原本一个军事行省要2~3个食物行省支援,
现在4个行省都能够工业化,经济力大增
根据这思路,佣兵就是用来打进攻战的,一支主力军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以用来升级城市,增加守备兵
佣兵维护科技与袭击模式的应用
像迦太基这个国家,天生-40%佣兵维护费,是绝对佣兵至上派系
1、可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66%
我再说清楚一点,假设一队佣兵A,招募费用為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能力
以下比较:
a、罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,1000=>850,实际节省了15%支出
b、迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=>450,实际节省了25%支出
2、如何简单地利用上面这一点?
军团立场:袭击,是无科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,
以下比较、
a、罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,1000=>800,实际节省了20%支出
b、迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=>400,实际节省了33%支出
得出以下结论:
不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越高,军团立场:袭击,所节省的维护费比例就越高
迦太基的主要特色-40%军团维护,是所有民族特色之中最BT的
因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20%
别家只可以把佣兵维护降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免维护费用
退一步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4%
加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌至20%
就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,一样的军事开支,迦太基可以维持5倍的军队
七、贫民窟的实际应用
贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现
-6粮食,-6秩序,+1人口增长,-2%轻型单位招募费用<--------当大家第一次看到这堆数值会有2个反应
1、马上找出為什麼会出现贫民窟
2、然后从此不让贫民窟再出现
贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现
贫民窟其实是一座兵营,该行省新增一种可招募单位:,暴民/市民
招募费用:30,维护费用:5轻步的人数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30生命,20士气,
注意,迦太基的暴民,跟别家能力值一样,但招募费用:40,维护费用:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%士气而作出的平衡,(8点士气)
不是每一种暴民都可以如此使用的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的工作
19队迦太基暴民的生產费用為760,维护190,以人数120来算的话,总生命值為68400,=约8队非洲战象
不管用来作炮灰,还是用来守城自动战斗,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护
种田流的朋友,只要把新打回来的土地,全贫民窟,再免税就不怕负粮食,可快速得到大量人口增长,还有几乎免费的驻防
前期只有3个军团时,就可以利用暴民堆出3支满编,產生外交优势,因為开局一般AI国家的兵量都未及一支满编
希望这个可以补完tany的极限军事行省治安问题,只要军团数目充足,治安完全可以用暴民解决
以下是坛友yijiao026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应:
"开局爆那麼多兵,主要是什麼兵"
1、开局迦太基主城建军营,一来增加守备兵,二来迦太基城地处中心,运输容易
每支军团配给,1队利比亚步兵,1队贵族骑兵,1队非洲长枪,1员战象将卫
迦太基开局有4块土地,4回合内把南意大利,科西卡,迦太基,统一,把那不勒斯打下来建贫民窟
西班牙建3座贫民窟,直到通关前不断生產,源源不绝地推到前线,
佣兵方面,7回合开始尽情招募,西班牙所有能招的伊比利骑步,意大利的歷战重装步兵
暴民佔军队总人口3份之2,用来堆有效血量,攻城掉火把,战列线后面充士气,侧翼合围,吃标枪石头,自动作战,堆注军治安.....etc
15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英比例提高,头10回合10支利比亚步兵的招募费用就6千多了,足足拖慢了2回合的发展
"贫民窟减粮食太利害了,治安可以无视,粮食不能,而且暴民基本无战斗力"
2、贫民窟减粮食(-6),粮食(-6),暴民战斗力(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30生命,20士气)
像那不勒斯,没有多少财富生產的小城,而且在我们无意再增持这个行省土地的前题下,免税可以无视粮食
同一行省只建一座贫民窟,不含省会的城市免税
战斗力,不单只是看攻防的,自动战斗最看重的两个元素1)生命值,2)士气
论坛上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的战斗力是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以大大拉开
战斗时用暴民控战线中间藏著一支非洲长枪长枪的2侧受暴民保护基本上"不会"有任何损伤
一队利比亚步兵,用作撕裂对方战线或侧击步兵将卫因為我方有很多队暴民很容易使敌方產生"被包围"和"以一敌多"这些降士气的恶材料
贵族骑兵追击骑射回头背衝一下最重要是践踏技能完成合围后可把大批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的士气稳住
自动战斗的情况下伤害是平均分配的暴民提供总生命力和士气有效降低精英部队的折损
经济方面:
本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮食,还有文化传播,科研发展
一、先说说治安
治安推高的好处,可以增加人口和税率,防止叛乱的发生
游戏发展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地负治安建筑可建最大值,
后期每加一点治安,税收得到的回报越大
而增加人口,不管何时都是5点,所以属前期优惠
相反,治安-100会发生叛乱,而且是肯定会发生,有两种叛乱,可以同时发生
叛乱特性:
一种是德政叛乱,就是治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,於"玩家下一回合行动前"行动
德政叛乱,开始只有数个部队,只要城市的守备兵足够,是不会攻击城市的,用自由军团可轻鬆收拾
叛乱发生之后,每回合当地治安"不管负多少,,都会以+20的走势回升",本次叛乱不完结,持续5回合
另一种是奴隶叛乱,地市奴隶人口佔一定比例后,配合负治安发动
同样治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,而且数量相当多,可是不会自主发动攻势,
奴隶叛乱发动后的一回合,行省治安归零,
还带负粮不断的减员(就像是宝箱,来不及打开会消失)
奴隶叛乱并不会减少奴隶人口,相反的,把这些奴隶叛乱平定,还更进一步增加奴隶人口
"简单来说,只要你全境都是奴隶城市,境内所有叛乱都会是人畜无害的奴隶叛乱,完全不用再担心后方城市被叛军攻击",
"既然两种叛乱都那麼容易对付,叛乱的设计对玩家来说有什麼可利用的地方?"
1、提供将领和军团所需经验
2、提供无尽的奴隶人口
3、假如你杀死战俘,可以提升外交友好值,不过少得可怜
假如你有3条战线,不断作战,每回合就可以得到3~6份经验,很难发展军团传统和将领技能
现在配合自由军团,和故意產生的叛乱,一场游戏下来总杀戮人口将会超过20多倍(这是在未使用极限叛乱模式之下的数字),
得到的总经验可以自行想像
奴隶人口=税率,只不过税率的影响比较少(人口和治安),
而奴隶的影响比较大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影响人口的增加)
这裡我说一下游戏的税收算式,虽然很多人已经说过,我在这裡再作一下补充
基础财富*(1+财富加成)*各类补正(1+税收补正+奴隶补正-腐败)
财富加成,最主要的是主城建筑/神庙的全建筑财富加成,其次是个别财富加成,
因為主城建筑的财富属生活财富,而这一项一般情况下都佔最大头
税收补正,低税至高税分别為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后两项会產生人口负增长恶材料
奴隶补正,随著征战奴隶人口不断上升,奴隶人口会像税收补正一样增加财富收入,奴隶市场可更进一步提高奴隶补正%
腐败,随著领地增加而增加,这可以用科技或其他方法消去的负补正恶材料,
前期科技没发展出来,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升级,其次是统一行省使各主城的财富加成能够互惠
再来是提升补正值,负治安的情况下,低税到高税的实际补正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,
没错所以只要负治安,我们只有调最高税,
在最高税的前提下,奴隶补正却有意想不到的效果,因為治安不影响奴隶补正,可以直线上升,
除了法令和奴隶市场,奴隶人口只会不断上升
奴隶人口上升速度会因為领土增加,而减少个别城市的奴隶分配,假如我们以奴隶人口作主要提升收入的方法,
那加成建筑远不及主城建设来的重要
结论是,基础產值+奴隶人口,是最有效提升收入的方法,开局头10回合不明显,
因為开局的收入有一半来源於King’s,pocket,的数千元,但15回合后税收将佔总经济收入的70%
奴隶人口的增加越发提升总收入,这时候把治安系建筑发展出来,可以回头是岸,不极限,
当税收佔90%经济收入时,税率将不能够下调了
為什麼我说15回合是比较理想投入治安建筑的时间呢,因為这时候手上有数个完整的行省可以行使法令,
行省的建筑空间也多起来有人开局就把治安搞到+100,為了那个16%税率,多收几十元,
相反每回合收入少了几千元,我说要先堆招础财富,先堆兵,再搞治安
举例:开局20回合,高税跟中税的分别由1000~4000不等,总差50000(除却叠加复利运算)
这50000平均3回合可以把2座主城建筑升级,主城建筑升级的回本期在高税的时候约11回合
低税的话,回本期约30回合,亦即只要能够维稳,高税下,基建费和基建回本期,為最大值
罗马2是歷代全战爆经济最快最有效的一代,只要够狠,30回合起就可以爆出用不完的经济,
极限流是不搞治安的,一直叛乱就可以提升奴隶人口,当然要搞是可以的,
罗马就是可以搞的其中一个派系,因為有加非常多治安的建筑
想想把水渠,arena,奴隶市场建在罗马才是史实,為什麼要那麼多加治安的建筑,因為史实罗马就是一座奴隶人口超多的城市
2级奴隶市场主要不是為了增加奴隶补正,而是通过法令,进一步减少奴隶人口下降
真正的极限经济行省,必须奴隶市场,而像迦太基,埃及,罗马,高卢,都有奴隶优势
PS:迦太基小城的1级雷神神庙提供120文化财富,低建设回合,回本极快,玩迦太基的同学可以试试,
二、粮食
前期法令"面包与娱乐法令",后期法令"振兴商业法令"
為什麼面包法令是前期法令,因為开局领土希少的时候建农田其实是不可取的,就算发展也是畜牧比农田来钱
面包法令提供的粮食比例越前期越多,当然建筑发展出来后面包法令还可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10来点粮食
因為只要我们不建消耗粮食的建筑,打个鱼港回来,再配合2个面包法令,我们可以轻易得到20粮食所带来的5人口和20%伤员补充
粮食再多也没有用,前10回合我们只要维持20粮產就够了,生育神庙可更进一步提升人口和粮食,人口爆发系玩法以生育神庙為核心
11回合开始,有餘钱发展主城建筑和广场建筑时,粮食消耗开始不断增加,这时候比较平衡的粮食建筑為畜牧业,像罗马一级内政科技就是3级牧场(开局难度简单原因之一)
由於粮食并没有直接带来经济收入,所以应该以节省為优先思路,而不是广建农业城市,什麼地方应该节省?
主城建筑,省会的主城建筑优先到顶,其他小城次要,因為小城的基础财富比较低,如果不是农业城市,农业主城不升级,不是升一级,是不升级
工业(金)贸易(染料)这一些具高基础财富值的可以优先升级,再来派系如有不吃粮食的高文化财富建筑也可以优先,
如迦太基小城的1级雷神神庙+贸易神庙/埃及的BT文化神庙等等
三、文化传播
没经验,因為文化传播影响的只是治安,这一项极限流完全不理会的东西,所以无法中肯评论
很多时到后期,境内还有一堆蛮族坚城和蛮族建筑,因為转化需要钱,而这个钱
财政部说:"不能回本的支出,我们没办法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明"
文化传播,最直接影响的是,新佔行省的改建费用,取决於文化差异
四、科研发展
本集的科研是歷代最多样性的,错综复杂,令很多玩家一时之间难以取捨,没有一定的发展方向
个人建议的发展方式是,放水优先(地区人口+3)=>佣兵维护15%(非佣兵系略过)=>工匠1级科技(必须)=>军用港=>3级砖厂=>3级主城=>广场系建筑
以上的科技最好别超过20回合,如果走工业国路线,要发展3级造船厂/军港科技,双工厂,和奴隶市场
如果走高科技路线,图书馆+酒商,直衝文化财富收入
蛮族则先堆畜牧,再发展工业,一定经济转全军事,因為蛮族的军事最快成型,而且军事建筑附带工业财富,问题是蛮族都很缺粮,要先堆一些粮食再图军科
在优先科技入面,有一些国家要发展2级军营,目的是增加将卫的可选兵种,如迦太基起始的将卫人数太少,
2级兵营出来就可以用贵族骑兵取代(衝锋型骑兵),為的是强化自由军团
3级兵营可替换后期利比亚重甲步兵,為的是强化派系基本兵,当然这只是少数派系,像埃及开局就N种选择的国家无此需求
蛮族还可以衝奴隶市场,是為最快来钱的科技,因為奴隶不管工业商业还是农业,通通都有加成
五、各式财富和加成
农业加成,就算到500%也没有多少钱,因為农业本身的基础财富就很低
港口多的行省,贸易财富多,而且附带不少的商业财富,表面数值最高,但要海军维稳,才能确保收益
罗马和高卢,发展畜业相当有效率,有经济有粮食,攻防一体
有工匠神庙,又能够发展军用港的派系(蛮族不能),可以堆工业,3DM翻译的"手工业"跟"工业"是一样的,工业建筑从1级工厂开始就是最来钱的,前期省会我都全1级工厂
如果问我2种工厂我建那一种,我可以回答一定是600工业生產的砖厂,我建另一种為的只是振兴商业法令再+16%而已,不是工业城市则不会建
因為工业城市才可以堆1500+的工业(金+港口+砖厂),那16%才化算,只要单项财富不及1500的,一律建奴隶市场
最后一样文化财富,这一代文化很牛,高基础值高加成低粮食需求,有些什至加治安
像迦太基的1级雷神神庙就有120文化收入,极限流下不到10回合就能回本的建设
还有埃及的那个文化神庙逆天得不得了,少了一座文化财富+100%的神庙,却多了一个全球文化收入+100%的buff
衝文化收入的,应该是酒商跟图书馆科技轮流发展,可得最大效率
-阁下如果是用极限流进行游戏,以上十行可以无视-
最简单的,也是最直接的,堆基础财富,1级工厂回本期為6回合,是為最快回本建筑,而只要有空间,主城可建4座1级工厂
到中期钱多,要Simcity时,才慢慢把这些工厂改成其他建筑
别计划太远的规划,往往会发现每座建筑物都只够钱建到2级,花几十回合才成型
全省会1级工厂<--2回合成型,6回合回本,33%+开局经济来源
全小城1级牧场<--来钱比农业多,粮食刚好够主城升级用就够了
贸易港数值上是多,但是基建费用超过平均回本期,故一般情况下是最后发展的
"不发展本土并不是因為我们穷,极限流真心不缺钱,比一切种田流都富有,而且不止十倍"
我们大力提升主力军团的推进力,和节省基建费用的共同原因,就是以新鲜土地来提供基础财富
一座蛮族坚城,附带2个空间,无尽奴隶重税下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低税率34%+假设奴隶补正30%-30%腐败)=~1030,(现实是一倍)
侵略的收益远大於自身建设,侵略所带来的负面影响和解决方法,上文已全部交代清楚了